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電玩美少女
2007/03/01 16:14:35瀏覽829|回應3|推薦34

前幾天,有人送來了一則關於電玩美少女選拔的投票訊息,好巧不巧,就跟上回評論的黑澀會女孩一樣,原本都不令我感興趣,可是最後都發現,其成員或參賽者,都有我的學妹在裡面,看起來,「台大無美女」這句話,真的越來越不適用了,現在,敝校多的是時髦會打扮,且又聰明會唸書的新時代美少女。 

作為一個學長,對學妹給予支持是合理的,所以在這次【MTV巴哈姆特電玩美少女爭霸戰】的票選活動中,我當然是投給六號的師鈺婷,看了她的個人資料後,我發現她最愛玩,且現在還在玩的遊戲,是我常常貼圖的【真三國無雙】,說起來,這也算是一種巧合,另外,她所就讀的台大圖資系,裡面也恰好有一位我熟悉並欣賞的老師─林珊如,再者,該系的一些課程,也跟我的領域很接近。 

說起電玩美少女,不瞞各位,我到現在依舊仰慕的「珍小姐」,也是電玩美少女出身的,所以,看到這則電玩美少女選拔的投票訊息,我真的是別有滋味在心頭,這幾天,腦海裡不時浮現,「珍小姐」當初參加電玩美少女選拔的倩影,雖然不及這位學妹豔麗,但她那時的模樣,可以說清純到了極點,我想,如果是最近才迷上她的觀眾,印象可能就侷限在【搞懂新聞】,或者【新聞不一樣】。 

對於電玩遊戲,我剛來網路城邦時,曾從原來在新浪的網站,轉貼了一篇名為〈電玩遊戲的歷史觀〉的文章,所用的圖,所舉的例子,也都是這位學妹最愛的【真三國無雙】,往後,也常常在寫「政治社會類」的評論文章時,使用該款遊戲的藝術圖,在此,我倒察覺出,另一個跟電玩遊戲相關的社會現象,也就是電玩遊戲本身、周邊產品,及其玩家都變成了一種新興的行業、以及新興的產業。 

想起以前唸高中(二、三年級)的時候,班上有一位同學─劉俊宏,他就是一個可以出國比賽的「侯賽雷電玩高手」,但他的功課也還不錯,那段期間,也曾看過一個出國參加電玩大賽的青少年,因為得了冠軍而被媒體報導,這樣看來,電玩遊戲的屬性,可能就不再只是傳統所認定的消遣打發時間用的休閒活動與項目,近年來,它很有可能成為一種「產業」,或許是娛樂產業,或許是休閒產業。 

然而,從這個電玩美少女票選活動的最終目的─選出【巴哈姆特電玩瘋】的節目主持人─看來,產業化的電玩遊戲,應該是同動漫角色扮演(cosplay)那樣,偏向娛樂產業,而電玩節目的主持人(好像還有小嫻主持的【電玩快打】),則是「電玩行業」中的一項職業。電玩節目主持人的職業聲望如何,我不是很確定,或許,一般社會大眾對這項職業沒有那麼清楚的認知,所以多半印象平平。 

作為一種遊戲,電玩也給玩家(或學理上的參與者)體驗式的享受,就跟「柵欄內吃葡萄的狐狸」一般,電玩的玩家,熱愛的多半是遊戲進行的過程,而不是遊戲的結果,只不過,牽涉到「升級」的RPG遊戲,其結果也可能是令玩家重視的(包括我在內),但相對而言,無論是媒體的娛樂新聞,還是電玩節目的畫面呈現,其內容主要還是電玩遊戲的過程,而並非(或較少)電玩遊戲的結果。 

從休閒學的角度來看,電玩可說是具備「暢爽(flow)八大特質[1]的一種遊戲,也正因為如此,它才能普及於許多人的日常生活、扎根於許多人的過往回憶,或者造成一些負面的社會效應,例如犯罪。但無論如何,電玩遊戲已經造成一股不容忽視的商業趨勢、社會趨勢、消費趨勢,甚至是這裡所提的─工作趨勢。 

(謎之聲:唉!這回怎麼沒有喜歡玩【暗黑破壞神】的電玩美少女?) 

相關網站:http://prj.gamer.com.tw/gamecrazy/#



[1] 即挑戰性、目標的明確性、反饋的即時性、專注性、參與者輕易地就可以深度沉浸其中、控制感、渾然忘我和意識不到時間的存在這八種,出自:李仲廣、盧昌崇《基礎休閒學》,社會科學文獻出版社,頁180~182

( 時事評論社會萬象 )
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引用網址:https://classic-blog.udn.com/article/trackback.jsp?uid=blues1112a&aid=780900

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暗黑啊 呵
2007/03/07 18:00

要找到玩暗黑的女性.

因該比找玩終極動員令的還難找吧?


nothingelse
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女生會去玩暗黑嗎‧‧‧‧‧‧‧
2007/03/02 17:57
老兄阿,女生會跑去玩暗黑嗎?光看到怪物可能就會讓女生們嘔吐到死了‧‧,我看你去找天堂或CS還比較有可能吧~~~~~XD!

珊瑚蟲
等級:5
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嗯哼
2007/03/01 18:43

其實我最喜歡玩的是星海爭霸系列

可惜我不是美少女