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線上遊戲產業經營模式的探討
2009/11/24 13:10:15瀏覽1762|回應0|推薦2

經營模式,這個詞就是怎麼做生意,以中國的用語來說,就是經營之道,由細微到整體的所有道理。

那些遊戲廠商老闆心裡的想法,以一個輕度玩家的角度而言,是不敢說都明白的。猜,總可以吧?記得數年前,曾經在電視上看過,某個主要線上遊戲經營者的高階決策人員說過(只記得大致的內容,誰說的還真的忘了),線上遊戲這個產業, 最關鍵的事,必須在一開始的時候盡量集中所有資源投入行銷活動,在初期吸引夠多的玩家,遊戲才有辦法生存。行銷預算若沒有集中在一開始的時候發動攻擊,而是準備分階段投入,那遊戲的經營很可能會腰斬。聽起來似乎也言之成理,而國內各遊戲廠商似乎全部都是採用這樣的思維在經營。這是大家都知道的事,沒什麼吧?所以線上遊戲產業的主要流程便是,取得遊戲(取得代理權或極少數自行研發的)=>輕度宣傳(利用論壇或便宜廣告管道)=>封閉測試=>公開測試=>密集媒體廣告=>正式收費營運=>(如果有賺錢,此括號內可能循環數次...大改版媒體廣告=>大改版)=>悄悄結束營運。到目前為止,國內這個產業的營運,看起來應該還蠻專業的吧?對於不玩線上遊戲的純粹股市投資人來說,應該是還不錯吧,雖然偶爾會虧錢,但是似乎是很有成長潛力的穩定賺錢股票,是吧?其實,如果以玩家的角度來看,這些線上遊戲的營運廠商,服務的水準只有讓人詬病而已,特別是免月費的線上遊戲。目前似乎只剩一家三個英文字的小代理商能得到玩家勉強及格的評價,其它的大型代理商普遍都有一個不是那麼雅的綽號,也已經有某代理商經營的遊戲絕不碰或絕不花半毛錢的超賭爛玩家群的形成。相信這些線上遊戲大型營運商的經營高層,應該都還在對自己的戰略胸懷與目前的股價表現正自我感覺良好到不行吧,接著就以傻蛋這個只能算中度的玩家的角度來探討一下這些線上遊戲的經營模式吧。

線上遊戲最早是計時收費的(傻蛋玩過,貴死了),撐沒兩年,基本上就全部變成月費制的了。之後,中國那邊有人發明了免費制的線上遊戲,免月費,但提供遊戲內的商城服務來加以收費。從一個方面來說,這個發明是很好的,遊戲沒有進入障礙,更多人能進來玩,也對個性比較節儉的人來說,沒有在包月時,不上線會有覺得浪費的心理壓力,消費可以全憑玩家自主,好像很不錯吧?以上情節是可能發生,但應該不太會出現的場景。一般來說,免月費的遊戲,是最貴的。它不像月費制的收費營運模式那樣,收取的是享受遊戲這項服務而付出的合理代價,而是,主要利用人性互相競爭產生之虛榮之心,引誘玩家為了追求更強而一口氣可能就灑下數萬的新台幣(看營運商的黑心程度如何,有的灑幾千就差不多到頂了,有的灑錢則是沒有上限的),來追求遊戲中的成就感。在旁人的眼裡,可能不值,但若是以遊戲內商城物品的價值,以及虛擬寶物交易的市場行情來看,有的時候以商城物品對價算一算,再參考地下虛擬寶物交易的行情,價格倒是還蠻符合理性的,玩家越多,珍貴且稀有的虛擬寶物價值越高,這可以說是用虛榮心折價出來的啊!既然這麼值錢,於是盜帳號,營運商內有內賊外有駭客傳聞不斷,也就不稀奇了,最近幾年,也逐漸改變模式,虛寶逐漸朝高貴的消耗品定位移動,而透過變更遊戲設計減少商品的交易價值來打擊盜帳號的問題(的確是治本,但這種手法似乎有點那個...)。商城這個搭配免月費制的想法一出,就算原本是月費遊戲的,很多也開起了商城,兼差賣虛寶(虛榮)撈錢,甚至撈到後來把月費也給免掉的都有。虛榮在這個產業,是把錢從消費者口袋擠出來的利器,但虛榮畢竟是虛的,如果沒有辦法轉換成網路上人際關係的價值,透過遊戲結交到不同領域的好朋友,這樣的虛榮就真的完全是虛幻的了,遊戲結束運營後,所剩的只是一場空而已。商城制讓虛寶得以轉化為虛榮,再化為營收,這對營運商的經營方針產生了一種微妙的轉移,從原本提供單純的遊戲服務,轉變為提供遊戲內的虛榮來賺取營收,經營模式已經轉移了,但是遊戲營運商的思維轉移了嗎?好像沒有變化,反正錢好賺就好了嘛,不是嗎?

其實從虛寶市場的出現,就應該要體認到線上遊戲的另一個無法避免的作用,擴大國內的經濟規模,或說擴張信用,也就是相當於製造出了實體的有交易價值的商品,在市場上流通。這些商品本質的價值完全在於虛榮(其實古董等奢侈品的價值有很大一部分也在於虛榮),但是我前面用到一個經濟學的用詞,擴張信用,雖然原意信用相當於貨幣供給量,但是,信用二字,在這個情境之下,扮演的角色,可不是那麼簡單。信用是支持貨幣的基礎,國家沒有信用,貨幣就沒價值,這並不是在講道德,這個道理大家應該不難去領會。如果虛寶的價值一變再變,設計上的變更頻繁,供給量隨時可能會破壞目前的平衡,甚至遊戲隨時都有停止營運的可能,這些心理因素,都傾向於降低虛擬寶物的價值。幾個老牌的線上遊戲長青不倒,而新一波畫面內容都更優秀的新遊戲卻前仆後繼,活的沒幾個,知道原因在哪裡了嗎?就是信賴感。投入遊戲的金錢,還有更重要的時間和精力,如果隨時會結束營運一了白了,能創造的經濟規模有限,頂多就是騙幾個錢太多沒處灑的田僑仔進來剝層皮,換一下短暫的虛榮,也就難以維持了。靠遊戲本身的價值來營運,必定是採行月費制,而商城一開,營運模式就完全不同,玩家彼此之間創造出來的虛榮之價值,比重遠超過遊戲內涵本身所提供的部分,必須要用不同的思維來經營,這個產業才能做健康的永續經營。喔,不,即使是月費制的遊戲,這條規則只怕也適用,只要遊戲的等級與寶物是持續累積的,這些東西具有價值,就算沒有商城,帳號本身也具有交易價值,只是比重不同而已,擋也擋不住的。

現在再從頭來看線上遊戲的經營模式吧。越好的遊戲,越充足的宣傳,能吸引越多的玩家,越多玩家創造越大量的價值,價值越大玩家的虛榮滿足越大,營運商的營收也越好看,但前提是,只有信用好的營運商才守得住玩家,守得住價值。好的營運模式,能創造企業與客戶,以及社會的最大雙贏局面,長長久久的經營,目前遊戲產業的營運模式,似乎過分短視近利,服務品質不怎麼樣,玩家不怎麼爽,有的玩家過度消費,有的玩家則是過度疲勞,對社會來說,不是很健康。

如果傻蛋是個不愁吃穿,有大筆閒錢投資的田僑仔(傻蛋很窮的QQ),要進入線上遊戲的產業,會用什麼樣的經營模式呢?

第一,採免費或極低月費制,減少玩家進入障礙,避免玩家因為怕浪費而時時刻刻掛在上面,既消耗資源,也消耗玩家的精神。

第二,收費模式採針對各種客群來個別設計,以一個月為單位,不同客群設計最適消費金額,超過最適消費金額,投資報酬率呈指數的遞減,學生一個月消費不應超過五百,超過的話表示這個人錢太多,買越多越貴,算是為社會課徵的好野稅,上班族,職業玩家的最適消費方案也都不一樣,但是都以不賺暴利為原則,不鼓勵過度消費為基本。這樣的設計似乎對出錢經營的老闆不利,是吧?遊戲越是健康而均衡,便越穩定而容易吸收長期消費的玩家,在短期是不是不如短視撈錢的經營手段是很難說,但是就長遠的觀點來看,以及社會責任的角度來看,都是更好的模式。實踐的手法未必然要明白揭示買越多越貴,可以用不同方案的促銷手段來達成同樣的目標,商城商品的原價就留給它貴死人不償命,也是可以達成同樣的效果,重點就是鼓勵健康的消費模式,不鼓勵為求虛榮一擲千金的行為,這種行為不課課奢侈品稅就太沒社會公理了。

第三,保障玩家虛擬物品的財產權。明訂一個遊戲的存續最低條件,只要不低於該下限,最多合併到剩一個伺服器,保證不會結束營運。

第四,延續上一點保障玩家虛擬物品的財產權,設計跨伺服器與跨遊戲的虛擬資料轉換機制。除了限制新開放的遊戲與新開放的伺服器在一定時間內不得接受移民外,玩家的遊戲帳號內的資料,可以經過一套規則,移轉至另一套遊戲,透過健全的市場機制,轉換為約當的角色等級與虛擬遊戲貨幣。能轉換過去的項目受到限制,且轉換本身在價值上會有一定的損失,以消滅利用此一機制套利的玩家。玩家在一款遊戲中努力經營的成果,能以一定比例保留,帶到另一款遊戲,以達到保障這些經營成果價值的目的。這個機制需要配合諸多細節,也要維持遊戲間的平衡,不可能做到盡善盡美,但這也是一種宣誓效果,且當一個遊戲快壽終正寢的時候,玩家也不會就此完全失去多年的經營成果,雖然是吃力不討好的設計,但是還是有做的必要性。

第五,公開的虛擬寶物市場。用實體貨幣交易虛擬寶物?可以。不過要受到監督管理,酌付管理成本,另外政府應該要來抽個稅,這樣這個市場才能健全,不會過熱。

第六,因應虛擬寶物市場的公開,遊戲在改版時若有針對遊戲平衡性的調整,必須提前公告且獲得玩家的認可方可實施。遊戲公司必須要把自己的手腳綁起來,不給自己輕鬆賺黑錢的空間,才能留的住玩家,養得起信用這尊大神。

第七,重視客戶服務。為客戶解決問題的流程需不斷改進,在成本允許的範圍內,應該盡可能提高服務的品質。經營的流程本來就應該不斷改善,要切割營運的各個部分,分開檢視各部分的執行績效,而不是營收好看,服務品質就放給它爛的這個目前常見的狀況。

以上幾點是大概的觀念,細節的部分當然還差得遠,但是相信上面某幾點對現行的思維已經是天方夜譚了吧?這只是想法而已,觀念是以信用當作營運商最大的資產,創造健康的合理報酬,以符合社會對產業的期待,或許上述模式有些並不可行,但不抱這樣的觀念,繼續維持目前殺雞取卵的短視模式,等玩家的抗體強大了,產業豈不是該倒了?

PS.這是原創的餿主意,有任何想法歡迎交流喔

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引用
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