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【暗黑破壞神3】等與台灣社會
2012/05/19 15:50:33瀏覽1435|回應0|推薦75

新竹交通大學傳播與科技學系的一位教師,去年開始開設「電子遊戲與社會」這門選修課程,以電玩遊戲當作課程的教材之一,而這回則將【暗黑破壞神3】納入教材。從相關的報導看,她開這門課的理念,似乎是認為電子遊戲的內容能夠反應、呈現出一些社會背景與問題。

就我的觀察經驗來說,電子遊戲常見的設計種類,其中一種是改編人類歷史或當前的重大事件,或者特定時代。這方面我是很常看到中國大陸的三國時代(在我印象中,這個超級多的)、日本的戰國時代、歐洲的中古時代,或者各種世界級乃至國內地區層級的戰爭被當成格鬥、射擊、即時戰略或角色扮演遊戲的背景、內容,而讓玩家操縱其中的代表人物來進行遊戲。

第二種我認為很常見的,就是將長久以來廣為人知的小說、電影、漫畫、動畫的故事或人物改編成為電子遊戲,這方面以台灣來說,我很常見到金庸的武俠小說被改編;以美國來說,我則是很常見到他們將「超級英雄」改編成電子遊戲,台灣近幾年流行起來的美國隊長、鋼鐵人、X戰警、綠巨人、蜘蛛人、蝙蝠俠都有改編過;日本我個人是常見到歷史小說改編的遊戲。

第三種我同樣也常見到的,就是將人類社會中的信仰或意念,融入到電玩遊戲的內容設計裡,造成流行的【暗黑破壞神2】與【暗黑破壞神3】比較接近這方面,因為這兩款遊戲的內容,包括了天堂、地獄、憎恨、恐懼/恐怖、毀滅、希望、正義、智慧、勇氣等等的信仰或意念,設計者透過正角、反角的人物設計,將它們做出接近「擬象」的呈現。

以上三種常見的情境,吾人以為很接近台灣近幾年一直很流行的KUSO或戲仿,它們某種程度上也反應出,人類的歷史時代、以往或當前重大(戰爭)事件、小說、漫畫、動畫、電影、公眾人物、新聞時事,乃至神祇、神話、傳說、信仰、意念等,表達的方式都不只一種,這裡頭的「文本」都是一邊閱讀而一邊再次生產的「可寫式文本」或「作者式文本」。

另一方面,以台灣社會在這方面的實踐來說,我覺得電子遊戲的改編也常跟電影、戲劇、娛樂性讀物的改編一樣,常常都比被它們改編的人事物來得更廣為流傳,雖然在本質上,它們幾乎都是被製造出來的,再現特定人事物的「擬像」,但似乎很多人都是根據這來建構對「本尊」的認識,甚至是在接觸這些「擬像」之後,才開始對「本尊」產生涉獵的興趣。

再者,根據我的觀察經驗,台灣社會中的電子遊戲無論是廠商的廣告、還是玩家的參與,也常會強調某個歷史時代、國度、事件、電影戲劇場景、故事、神話、傳說等等之類的體驗,這就非常接近「符號消費」所說的社會情境,那就是以金錢去交換上述想像的滿足,就好像買名牌以滿足上層階級日常生活實踐,或者上層階級身分、地位之想像的滿足一般。

而透過「符號消費」的社會交換機制滿足上述想像,以台灣社會來講,有些在這之後是真的對被電玩遊戲改編的「本尊」產生涉獵、研究的興趣,有些就當作課業、工作、家務勞動等以外的「剩餘之事」,另外一些則上了癮陷溺下去。然而,估計是這裡所提的第三種情境,在台灣長久以來都被定位成一項社會問題或風險,故該教師也被一些網友質疑。

總此,最近掀起話題的「暗黑破壞神3」或者以往的電子遊戲,在我看來許多都具有一些後現代特質,它們常改編、重製或再現現實中的人事物或者信仰意念,爾後以想像的滿足、情緒的宣洩、感官的體驗為主要訴求。而這樣的訴求,我發覺對台灣人挺有效果的。

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( 時事評論社會萬象 )
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