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是否該改變數位內容的銷售與定價模式
2012/08/19 13:59:54瀏覽376|回應0|推薦2

有許多商品,複製成本幾乎為零,但是因為訂價很不容易,所以無法讓最多需要的人使用,讓其價值最大化。

以單機遊戲為例,投資在防拷技術上的成本或許不低於製作遊戲吧,結果是遊戲品質下降,但盜版仍然到處都是。音樂也是如此,舉凡著作權所保護的對象,幾乎都有這樣的特質,只要製造一次,之後怎麼複製,都幾乎不需要增加成本。所以如果想要活絡文化與娛樂產業的話,如何打開這個結,讓價值的分配可以更順暢,會是一大關鍵。

這個動畫還不錯看吧,只是如果要花不少錢去買才能看,那還是算了吧。類似的戲劇類的商品最初的經營模式是電視播放,然後靠廣告時段的收益賺錢,透過這樣間接的方式,來滿足價值分配的定價難題。但隨著科技進步,這樣的迂迴模式也受到挑戰,直接找沒有廣告的版本,或是預錄起來跳過廣告,消費者有能力也有動機免費享受這樣複製零成本的商品,而不付出對價。這會導致這些內容產業的崩壞,因為製作需要成本,優質內容的成本則更高,因為獲利困難,其結果只會是商品的品質下滑至低劣水平,導致消費進一步萎縮,消費者雖幾乎不花錢,卻浪費時間在忍受這些低劣的商品。兩邊都輸吧。

如果以價值最大化,浪費最小化為目標,進行產業的計畫管制,假設有近乎暴力的權力的話,用什麼做為會最直接了當呢?或許集中付費,然後再集中分配,會是較有效率的模式。每個人的消費能力和消費喜好都不一樣,差異化很大,對於幾乎零成本商品的消費,其有效率的訂價本就幾乎是不可能的任務。但是如果只是支付一個固定總費用,然後就依自己的喜好與需求盡情進行消費,然後再提供消費者對於自己消費價值的分配權,覺得哪個商品內容有價值,便給予其較大的分配比例,相當於一種鼓勵內容創作的投票權吧,那會如何?這樣可以不用心煩這個值不值得花錢買的問題,可以充分的發揮內容商品的價值,然後這個分配權力似乎也是一種有趣的消費品,說不定消費者還會為了提高自己的影響力而願意多付錢啊!數位內容的定價策略是需要不同的模式的,現行的消費與銷售思維對於促進這個產業的發展似乎會有很大的障礙,或許建立一個上述的模式有其必要性?

特別是未來的家電與個人資訊裝置的技術創新,必然會增加更多的互動與整合,但諸如電子書和數位電視這樣的商品,關鍵價值不在硬體,而在內容的品質,創造出一個有利於創作的環境,可能也是提高競爭力的關鍵吧。既然複製成本等於零,就不應該限制消費,反對盜版與提倡智慧財產權的保護這種道德只是難有成效的防堵策略,可以預期會走向潰敗與創作品質沉淪的惡性循環之中,傳統銷售思維的商業模式似乎也該洗洗腦袋囉?

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