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社群遊戲的設計方向
2012/10/07 22:09:46瀏覽195|回應0|推薦1

現在社群遊戲挺多的,特別是網頁的那種。主打的,也就是人和人之間的互動吧,不管是策略遊戲,還是角色扮演,或是小遊戲類型的比賽,總之,就是找到一群玩得來的玩家,是練功升級,是培養實力,或是練自己的遊戲技術熟練度。在遊戲中得到一點成就感,或許也就是這樣吧。要說好玩,其實,也是挺無聊空虛的。這類的遊戲多半有一項限制,就是需要和時間賽跑,可能兩個禮拜沒上線,那就整個遜掉了,或是遇到某些不知道錢從哪裡來的死小孩,砸錢破壞遊戲世界的平衡,或是外掛程式的出現讓遊戲的公平性與本質整個都變調了。或許最開始是遊戲,但是玩下去,很容易就變成是一種像責任的壓力的東西,總是在要繼續還是要割捨之間掙扎吧。所以呢,這類遊戲常常很像老鼠會那樣,先把人吸引進來,玩上癮,然後砸點錢下去得到一點成就感與歸屬感,再來就因為捨不得這些已經投入的精神與心血而捨不得,接著就是受折磨了。大致上的狀況大多如此,目前市場雖然還很大,而且能用免費模式吸引一些無聊的學生和上班族,但久而久之,這樣的市場終究是要萎縮退化的吧。

這類型遊戲通常都為了成本考量而讓伺服器分流,每個伺服器能服務的人數有限,人太多的話會變慢,而新環境重新開始常常能吸引在前面開的伺服器玩到有點興趣,但是因為加入得晚贏不了別人的那種稍有野心的玩家的遷移,於是新伺服器一個一個開,是常態。不同伺服器之間多半是完全獨立而無法來往與交換的。這叫分流是吧?

或許可以讓這類遊戲用別的方式來做分流。其實,找到一群適合一起玩的玩家同伴不是容易的事情,遊戲的樂趣主要還是人際互動,而許多玩家其實也只是想找一個可以安心的躲在裡面的空間與環境,作為稍微逃避一下現實的避風港吧,如果讓玩家的分流是有彈性的,是可以選擇的,那或許情況會不一樣?時間差不多,興趣與文化差不多的人比較容易一起玩,如果有了默契,同為上班時間不玩遊戲的敬業上班族,如果擁有一個獨立的分流,那是不是會讓遊戲的環境更為健全,競爭壓力減少?

用玩家類型來做分流設計嗎?不,不是這樣。傻蛋的想法是直接用社群來做分流,讓玩家自行進行分流管理。這一個分流該怎麼發展,就讓玩家透過遊戲中的民主機制來決定,新玩家的加入需要現有玩家的招募,讓一個遊戲的分流就是一個社群,或許這樣的模式,會是更好的方式。自然,分流的機制就必須改變,不是單以服務器的負載能力作切割,而要能依照需求任意的作分流切割與整合。如果能做到這樣,或許還可以進一步發展實體社群與遊戲社群的整合,一群遊戲習性相近的玩家形成一個社群,也可以是一群相同工作專業或興趣的人建立一個社群再進駐某個遊戲,遊戲服務商的任務就是提供小的空間讓這些玩家可以自行創造與發展。當然這仍會有一些遊戲內競爭的議題,如越早開始遊戲越能累積實力而比較強,如果和晚成立的分流合併,會有不公平的狀況。這會是問題,但只要有心應該是可以化解的。於是,只要符合一定的標準,一群玩家可以發起一個新分流,一個或一群現有分流的玩家可以在得到被申請方半數同意下申請搬移到另一個分流或是進行兩個分流的合併,也就是分流就是一個小世界,可以在居民的意志之下進行任何發展。其實遊戲中很大的價值不在遊戲本身,而在玩家之間的互動,不同領域的人透過遊戲內的互動,有時候也能激發出不同的想法與創意,這樣的社群也會是另一種心靈支持的體系,或許改變遊戲只能爭強勝過別人,為遊戲增加一些人文與民主的素質進來,會是一個值得發展的方向吧。

社群社群,講究的就是互動。或許可以進一步思考互動的含意,從中發掘出一些新的事物來吧。話雖然是這麼說,傻蛋玩這類遊戲多半很自閉,只看人說話自己都不說話的,只是打發時間兼社會觀察吧。所以囉,這只是一個思考方向而已啦,除此之外沒別的意思了。哈,但如果政府有意控制自由言論與獨立思考,保持人民愚笨與好操弄的話,或許會禁止或阻礙遊戲內的民主式發展?這我就不知道啦!

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