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漫談網頁遊戲的消費機制
2012/12/08 11:31:02瀏覽452|回應0|推薦2

網頁遊戲的市場似乎越見糜爛了。

營收的成分,似乎都是免費遊戲,以大台戰作為收入的主要來源,一個伺服器的主要台戰就占了大部分的收入吧,上萬塊錢甚至更高的消費,大只有中國那些財富來源不明的好野人才能持續的玩下去。其實,網頁遊戲多半生命不長,能撐個一年就不錯了,加上競爭激烈,淘汰快速,正常消費花心力玩的玩家,只怕高度的投入還會變成事後的失落感。

但是免費的格局,要賺錢,似乎不得不如此,人性本質上就是好鬥與好虛榮,又貪小便宜,加上市場競爭激烈,月費制吸納不到基本玩家人數是無法持續營運的,所以是惡性循環,難以回頭。

但真的只能這樣嗎?其實要一面增加營收,一面保持遊戲風氣健康與穩定,並非無路可走。

一種做法,可以限制大台戰的消費上限,要突破上限,除非餽贈遊戲內的好友或是一些對自身無利但對其他玩家朋友有利的消費,才能突破消費門檻,進一步成為絕對的台幣強者。甚至可以用公益捐贈作為標準吧,有能力做相當程度公益捐贈的人,才能每個月花上萬塊錢玩遊戲,這也是合理的吧?這樣可以平衡極端消費者的道德,幫他們買人品。不過要實施需要細節的小心設計就是了。

另一種做法是將消費機制與外部整合。買實體商品送虛寶,這樣的促銷活動不是很常見嗎?實際上,如果遊戲成功,這種促銷也常常很成功。其實這個應用可以加大力道,可以更廣泛的使用,因為潛力還很大。虛擬寶物實際上是沒有成本的,唯一的限制是如果遊戲內的平衡因為濫用而被破壞,遊戲的價值消滅,虛擬商品的價值也跟著消散。但這其實是個合法印鈔票與製造內部通膨的手段,因為玩家的時間精神與遊戲的基本消費是有對價的掛鉤的。其實可以製造出有套利空間的價差,來促進消費,並增加價值。人都喜歡便宜,遊戲的營運商可以和需要行銷力道的實體商品服務供應者結盟,然後,消費實體商品贈送大量價值的回饋虛擬商品,製造高度的價差,讓玩家可以為了套利而積極從事實體消費。因為人性喜歡找便宜鑽,這種成就感對促銷的威力來說可以非常大,花大錢請明星代言拍電視廣告未必有如此實際的效果。所以呢,創造出來的價值可以和遊戲營運商做協調分配,總共的價值應該會比各玩各的要大,其實玩家透過設法套利買到便宜的過程,也有動腦與獲得成就的滿足感。

虛擬道具的實際成本是零,只要有效的管理,不要短視的濫用,小心謹慎的規劃設計其用途,能創造出更大的價值來,甚至,還能配合社會進步的需要而調整內容與機制,促進學習風氣與人際交流,或是提升國民的人格人品,這都不是不可能的,只是台灣商人的格局都太小了罷了。

另一個可能的改革方向是與工作環境做整合。上班族的日常工作多半機械無趣,考績與內部績效指標的設計多半只像升學考試那樣缺乏生氣,其實,工作上設定目標,然後追求目標的達成,以及過程之中人與人之間的互動,如果超然一點來看,也可以視為是一場遊戲吧?把工作設計得更好玩,對某些需要創意的產業,需要思考分析與管理任務而言,是有很大的潛力的,在吸引年輕人投入與發展他們的能力上,效果肯定比老闆精神講話要有效。而且,以遊戲設計的方式設計工作,能讓資訊變得更透明,責任變得更明確,理論上應該會產生驚人的績效才是。或許遊戲與工作的結合,會是下一場管理革命?又或許這在先進國家早就是一場進行式了,只是還沒成熟而已產業升級,不在工具或是什麼虛名的認證上的升級,而是在於人力素質與工作文化的全面升級,血汗工廠製造業的管理菁英思維是無法勝任高附加價值的創新領導者的角色,這個顯而易見的矛盾,不知道什麼時候才會為人正視呢?

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引用
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