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想像的世界,生生不息
2019/02/09 00:58:03瀏覽1862|回應0|推薦4

人的經驗與思想多數時候都是靜止的,只是過去成功模式的不斷重複。

或許不能用成功這兩個字,而是舒適區的經驗不斷重複,更合適吧。

所以說,能有不一樣的想法,養成不一樣的思考角度,值得記錄下來。

 

傻蛋這一陣子應該是蠻,怠惰放縱吧。

沒事業心,雖有工作,但工作上沒激情,只是以至少做些對老闆有用的事,朝九晚五的當個上班族,軟體的技術人員而已。

以傻蛋的出生年份來說,這個時候多半是成家養小孩的階段,但傻蛋還像小孩一樣待家裡給父母養呢。

而且還是沒有社交生活的單身狗,死宅男。

幹啥?

除了強迫自己要勻點精神讀些可能有點用的雜書之外,大量時間精力就只是看網路小說罷了。

這樣也能算放縱了吧,太自由了,只是不用花什麼錢就是了。

但人生也就是這樣,即使只是順著欲望的不斷重複的行為,只要留心,還是能有一些意外收穫。

類型相似的小說看多了,也能和其他生活經驗的偶遇,磨擦出點和以前不一樣的看法。

 

上一本讀的文學書,那本傻蛋覺得有點噁心的那本,有提到,小說.給的是一個世界觀,一個世界的想像空間。

甚至,應該跨越所謂的文學形式,不單看小說與詩歌,戲劇電影,甚至遊戲,也能用同樣的觀點來看待。

一個電影,一個遊戲,同樣是一個獨立的世界觀,一個獨立的想像空間。

各種媒介方式,如文字,影音,與各種呈現技巧,如行文風格與拍攝技法,都是間接提供一個想像世界給我們的過程的一部分而已。

所以,用讀小說的思考方式,和看電影或玩遊戲的經驗,是可以做互相參照的。

和讀經濟學,管理學之類能力提升學習方面的雜學,也是可以互相印證參照。

觀察自己也能得到新的想法。

 

小說讀多了,只要停下來想想,就能有所總結。

傻蛋發現,很多時候,質量中等的小說,常常讀一半,就覺得累。

越讀越累的,那就會棄坑。

簡單說,就是覺得越來越水,一堆重複的內容,或是囉嗦的細節,無聊了。

借用讀書是接觸一個世界的這種思考,其實,就是這個幻想世界,不好玩了。

那,為什麼不好玩了?

缺少新奇的元素,缺少未知與可能性,只剩下不斷重複,會無聊。

或者是,爽文類的節奏,開始變得虐,故事世界的風格沒有吸引自己的成分,也會覺得煩。

一個故事,就是一個幻想世界,不論是小說還是遊戲,一旦失去了吸引自己的元素,剩下的體驗就只剩下疲勞。

累積了大量疲勞後就會考慮棄坑。

事實上,小說被棄坑的情況,很普遍。

因為有大量的替代品冒出頭來。

而問題是,很多故事,都不是漸入佳境,在最高潮後結束,而是在一開頭先畫一個大餅,規劃一個龐大豐富的想像世界,但中期就開始水,有了人氣後就想拖戲。

看得多了,也能總結出一些經驗。

自己喜歡怎樣的幻想世界。

自己喜歡的風格與人格,怎樣的世界觀。

這,是更進一步了解自己。

抽離了個人的喜好的部分,再來梳理自己的閱讀經驗,則能發現其他共通的知識。

傻蛋以前買過一些小說怎樣寫才棒的理論書,其實內容多半是提供公式套路,現在看來,那些書基本上是沒用的東西。

就算全部都模仿,各種要求都做到,仍然是無趣的故事。

有趣的世界,需要完善的世界觀,需要規則的設計,豐富的想像力。

需要,為這個世界,賦予生命。

必須把故事的角色,想像成活生生的人。

而娛樂性為主的故事,想要建立IP的,必須為這個幻想世界提供生命力。

這必須是個能夠完善循環,穩定中又有無窮變化的世界。

太複雜,讀者受不了,會不耐煩,太簡單,沒有厚度與變化,則會無聊。

一開始要能吸引讀者,就必須要在兩者間取得平衡,最大化的吸引讀者的興趣。

最有效的一招通常是先埋一個有點新意,但又不會太難以想像的梗,是一個懸疑的點,又或是一個狗血的情結,總之,先讓觀眾能夠容易快速的帶入主角的角色,迅速沉浸入故事中的虛擬世界想像裡。

接著,則是要養著讀者的期待。

如果一開始給讀者的期待是,主角不斷突破自我變強大,主線就必須要扣緊這一點,時時提供適時的回饋。

如果中期主角卡等,卡得很久,那這個故事大概率要黃。

除非,能讓讀者預先有了期待的改變,否則,這可以說是違反作者與讀者的契約,是要糟的。

作者要根據自已的想像力與邏輯能力的極限,控制整個世界觀的規模。

超過自己能掌握的範圍,後期劇情崩壞的概率也會很大。

即使是成功的作品,也常常出現為了刻意延長壽命,而死板的灌水與生硬的擴大故事的世界等級。

前期毀天滅地的大高手,後期只是隨手可打敗的龍套,這種情況很常見吧?

早期娛樂作品數量較少,出版的通路與媒介較受限的年代,沒有出版社與電視台之類的資源,沒辦法提供作品。

就算你再會寫,找不到門道,寫了也沒人注意。

所以,成功的作品,往往容易變得長壽。

即使中期以後的作品質量,遠遠不如初期。

例如,七龍珠,早期的漫畫情節其實很有趣,平衡度各方面,都很棒。

但走紅了,後面就是越來越強的大魔王套路不斷重複而已,如果不是早期累積下來的龍珠迷,後面的劇情,其實不足以成為名作。

傻蛋的觀點是,那些中期崩,後期崩的故事,其實從劇情崩壞開始,世界觀就崩了,想像力與平衡性就沒了,只是在挺屍而已。

同樣的情況在遊戲也是一樣常見。

現在的小說數量,那是爆炸性的多,遊戲的數量也是爆發性的增加,但壽命卻比以前短很多,很多都是撈一票,內涵就死亡了。

即使是速食的爽文,很多也都只是前期能看,崩壞速度驚人,常常都是勉強能夠收尾而已。

成名作者的成名作之後的新作,更多出現新的世界架構更龐大,但缺乏新意,中期後灌水嚴重,只是在那撐著,勉強湊一個不怎麼樣的結局。

娛樂性質的作品很多,但能夠善始善終的名作,能暢快淋漓的體驗的作品。越來越難找了。

 

傻蛋這篇文章的廢言很多唷。

以上都是廢言。

在這裡,傻蛋只提出一個看法。

我們是有意識的塑造那個想像的世界嗎?

還是作者們只是抱著討好讀者,想獲得成功的心態在創作?

有意識到,那,是一個被創造出來的虛擬想像世界嗎?

如果沒有意識到這是創造一個世界,那,就會侷限於一組故事情節。

為了滿足與討好觀眾,而被動的擠出觀眾期待的內容。

沒有深度,沒有平衡性,沒有完整的世界觀,甚至,作者對這個想像的世界也只是很片面的想像。

然後就會出現那種無限升級,後期破壞前期的死亡迴圈。

劇情前後矛盾是家常便飯。

能夠維持劇情的聚焦就已經是萬幸了。

世界很快就會出現各種套路,設計變得僵化,設定常改得不好,破壞平衡,然後棄坑了一批又一批,於是世界荒蕪,又再重啟爐灶。

有沒有想過,這就是一個世界?

要讓這整個世界對觀眾保持新鮮感與期待感,要怎麼為這個世界注入生機?

早期一點的電子遊戲設計,常常有非常緊湊的關卡設計。

其實那個設計是因為硬體成本限制,做出的,看起來像完整開放世界,但其實只是隨著遊戲階段不同的獨立小世界的組合而已。

你只能跟著劇情走啊,找到劇情的下一步,走完整個劇情吧!

這不是開放的完整的想像世界,這只是一個鱉腳的故事而已。

照著套路設計遊戲,編寫劇本,就像強迫症般的創造世界,是能做出有模有樣的作品,但,那個世界往往從設計之初就缺少生氣。

虛擬想像世界的創造,作者,就是造物主。

造物主沒有意識到世界要有光,世界就沒有光了。

很多作品的死亡,其實是莫名其妙的死亡的,可惜了一開始的想像力。

 

再進一步發展。

以娛樂為目的的內容創作,是創造一個虛擬想像世界。

不以娛樂為目的的說故事,難道就不是一個虛擬想像世界?

一個人的知識體系,一個家庭的生活習慣,一個組織的管理與文化,一個生態系統的運作周轉,難道就不是這樣一個創造的活動?

當察覺到僵屍化,覺得沒意思或痛苦的時候,是不是該回頭想想,這個生態體系的建構過程,是不是哪裡出了問題?

是否該添加些不同的要素進來?

是否該去除掉無意義的累贅灌水?

或者該找新的意義?

要成長,要繼續生存下去,要發展要擴大,就必須要有一個完整的世界觀,足夠支撐期待規模的想像世界。

格局不夠,那就會是死胡同,就只會是無邊苦海而已。

為組織提供生命力,創造想像力,提供更多更有趣的故事與可能性,這,很可能是未來的組織管理的發展方向。

我們的未來,可能會是在層層疊疊的多層次虛擬世界上,尋找我們存在的使命與意義,而這些世界,需要我們用想像力去創造,裡面的故事,需要我們自己去寫。

沒有生命力的一方,找不到生機所在的一方,就很難找到成長的空間吧?

能寫出新故事的社會,才是能維持成長力,不斷突破的社會。

未來的成長取決於想像力,與創造一個平衡虛擬世界的創造力,這是一種創作才能,也是一種遊戲技巧吧,鹹魚公務員要對抗狂熱的玩家,誰會較有競爭力,根本不用多想。

 

而經過上面大量廢言的反覆論述,傻蛋整個想表達的,只是一個想法。

生之意,生生而不息,要能像保持好奇心一般的養在我們的思維習慣裡啊!

用這個主題,當可發展出大量的檢查表項目與管理方式才對。

用生意作為個人思考體系的一個樁腳,也是個不錯的主意。

想做成一件事,可以想著,要怎樣做活它。

不但是一開始做活,還是讓整個系統,整個故事都活起來,能夠循環與成長。

這其實是死之意的相對。

凡事要鬥到底,要成為最後的贏家,消滅一切威脅自己權力的存在,消滅一切變數,支配控制一切,這種生存競爭,則是相當一部分人的生存哲學。

很多人換了個屁股就好似換了個腦袋,實際上是,地位低時沒有顯露出本能罷了。

無盡的貪婪與鬥爭,就是一種死意,就是滅殺掉任何不確定性,想控制一切。

這樣的思維方式,就會抹殺掉生機。

生與死的兩極,必須要能夠平衡,事吧。

而這個生意,和那個做生意的生意,意思不一樣,但,要做活的那個意志,似乎是相通的?

生意生意,要做生意,也要做生意,有生意的腦補是創意,沒生意的腦補,可能就是自我感覺良好啦!

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