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2012/10/15 23:12:29瀏覽376|回應3|推薦1 | |
話說,這一兩天台灣的電競高手拿到世界冠軍,讓人嘖嘖稱羨。而電競高手的表現,也引起政府官員的注意,甚至行政院長以及教育部長有打算三個月內提出相關教育的方案。然而,政府這樣的心態,就跟我們的體育選手在國外得名時的狀況一模一樣。 我們的政府、教育、社會文化鮮少對於多元傑出表現給予認同,尤其是跟年輕人有關的次文化領域,因為對大人老舊觀念而言,這些都難以賺錢、難以登上大雅之堂。台灣的文創和體育需要長期栽培人才,長期的栽培需要有專門的學校給予扎實的訓練。日本和韓國有專門的學校在培育相關的人才:日本在各專門領域,都有專門學校,像是動漫學校、藝術學校、電影學校.....等;韓國也是一樣,在亞洲金融風暴之後,韓國於2000年初大刀闊斧的在數位以及多媒體上進行軟硬體建設以及革新,使得韓國的電腦技術、動畫、電影、網路遊戲有革命式的進展,甚至在學校教育方面,也鼓勵學生投入資訊以及多媒體領域學習以及創作。 然而,上述的狀況,在台灣過去的10年是進步很慢的。台灣的大專院校雖然在過去10年開設了很多相關的科系,也訓練了不少會製作動畫、漫畫、電玩遊戲以及特效的學生,然而在相關文創產業上的「量」卻是寥寥無幾--------因為台灣社會目前仍難以接受這樣的產業,創投公司會去投資這個領域的真的很少,因為風險太大。再者,台灣目前只有少數作品能夠服上檯面的真正原因在於有商業價值的「原創性」或者「實驗性」的作品太少。台灣很多作品還是處在於模仿日韓的狀態,鮮少有獨創的作品。 另外一點,是必須要額外空出一段來討論的,那就是台灣的日式動漫迷的市場是否能夠接納本土的作品?長期以來台灣在動漫市場上的一個現象就是本土作品打不過日本作品,當然市場比例和佔有率低是一個主要原因,但是還有沒有其他原因呢?有,我個人認為是作品作家的技術、成熟度、故事是否吸引人、作品是否流行以及發行商、零售商是否支持的問題。 我個人認為,技術、成熟度、故事是否吸引人這三個因素是可以透過學校教育訓練來培養的,而且最為關鍵。台灣很可惜,沒有一個專門的學校能夠培育專門學生,所以各大專院校培育出來的學生程度只好上不上、下不下;作品是否流行以及發行商、零售商是否支持這兩個因素,最難以掌控。因為這兩點干係到整個大環境當時的狀況。像是「科幻元素」、「奇幻元素」、「打鬥元素」的作品,一直以來都是市場上流行的大熱門,但是如果台灣的作家或者公司做出來的「科幻元素」、「奇幻元素」、「打鬥元素」的作品沒有辦法滿足觀眾的胃口的話,最後也只是賠錢收場,這即是創投公司最不想遭遇的風險,而發行商、零售商的態度也是從作家或者公司的作品中,來決定是否支持。 最後回到電競選手的遭遇。我個人認為,政府現在應該發動一個產官學的革命,把舊的思維以及作法全部捨棄,創造出一個能夠以年輕人發展為主的環境,讓年輕人可以跟外國人競爭。年輕人語言不好沒有關係,但至少在教材上、思維上要能夠和世界站在同一個等級,才能夠與時並進。電競選手也是一樣,我必須承認電競選手的培育公司真的很了不起,在刻苦、克難的環境下培育出世界一流的選手,但是這一種方式畢竟是短暫的,因為電競運動是一種職業,我們不能讓選手必須一面花時間讀書然後又一面花時間訓練,我們必須讓選手專心一致,才能夠讓他們有心力不斷地持續下去。
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( 時事評論|教育文化 ) |