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「詩中詩」遊戲文本創作設計之探究─創作設計體驗與問卷調查成果與結論
2011/11/05 00:02:53瀏覽318|回應0|推薦5

「詩中詩」遊戲文本創作設計之探究─創作設計體驗、問卷調查成果與結論

四、創作設計體驗與問卷調查成果

4-1創作設計體驗

    本研究以「詩中詩」遊戲文本創作設計的體驗與體驗後問卷作為此創新文本設計的研究方法。在參與人員的選定規畫方面,以有新詩創作經驗者優先,再是雖沒有新詩創作經驗,但對於創作有興趣者,最後則是對於新詩有興趣且願意嘗試者。對於參與人數限制上,為顧及樣本數及創作品質,規劃以十人為最高人數限制,並以大學中語系學生為優先對象。「詩中詩」遊戲文本創作設計體驗研究活動的執行,以大眾熟習的紙面文本為稿紙進行紙面解建創作。創作設計規則為參與者須針對本研究所選擇的原始文本進行解建,首先要考慮選擇先命題後解建,還是先解建後命題。若選擇前者就當先命題,若選擇後者則命題於解建後進行。然後才對於原始文本的字句,依據自己對於寫詩或欣賞的瞭解進行分解、刪除,只保留想要建構的詩句,讓被分解後的字句也能成為一首新詩。當完成文本的解建之後,再以顏色貼紙貼在被刪除的字詞上,把沒被刪除的字詞保留下來,就成為新的文本。但保留下來的字詞,必須依照原位置保留下來,使這些空白產生留白的效應。當第一個新的文本完成後,也就是第二層的解建文本完成後,再以這個新文本作為解建的原始文本,繼續進行第三層文本分解與刪除的工作,即重複前面執行的步驟,如此重複循環的步驟直到第四層文本解建完成為止,或直到最後一個無法解建的文本為止。為此,在每一次解建時,需考慮下一層文本的詩需要保留多少詩句,讓接下來的文本解建有持續下去的詩句可以應用。當體驗的三篇原始文本都解建完成後,這次的創作法解建創作體驗設計才算完成。實際創作設計體驗執行為某大學人文學院中國語文學系在學學生,五位就讀二年級,五位就讀三年級。

4-2創作設計體驗成果

    在解建創作設計體驗的十位參與者中僅S04創作八篇解建文本,其餘都創作九篇解建文本,合計共有八十九篇文本。參與者解建創作文本完成原樣(如上下圖),全部參與者解建文本的層次與原始文本的關係(從略)。

    非線性文學是劃開傳統文學嚴謹的藩籬,讓閱讀與創作都是活躍的,是遊戲的,而以透過遊戲般的學習來創作詩是一種新的路徑。當經過為了遊戲又必須進行閱讀、賞析與創作的能力考驗後,久而久之,其詩文本的閱讀、賞析與創作能力必能得到提升。

4-3問卷調查與總結

    本研究問卷調查所使用的量表,採用李克特(Rensis Likert)式量表。在提問設計編制方面,依據「詩中詩」遊戲文本創作設計體驗之問題假設與目的而設計,共計四十二題項。在回答反應態度的陳述句方面,本研究採取五點量表,但去除中性反應的陳述句。本研究設計的陳述句因應題項內容,在調查問卷中依照語意需求採兩種陳述句:一為「經常、不常、偶而、很少、從未」,一為「極度認同、非常認同、認同、稍微認同、不認同」(王文科、王智弘,2010)。在計分方面,本研究採陳述語意落點的人數統計,而不以分數落點分配統計。本研究之體驗參與者需具備特殊背景與能力之少眾,且以體驗參與者為問卷調查對象,因此,並不適宜以計分量表之統計方法。經問卷調查得到總結如下:

1本研究綜合歸納提問資料顯示:大多數的參與者對於「詩中詩」遊戲文本的創作設計在新詩創作興趣、意願、靈感以及素質的提升上都持肯定的態度。至於在提升新詩閱讀與賞析能力方面,大多持肯定認同的態度,與本研究的創作設計體驗研究目的相符。

2)本研究所創新之「詩中詩」遊戲文本創作設計具有內延性、斷裂性、隨意性、遊戲性、虛空化、概念化、詩意化七大特性方面。經統計資料顯示:絕大多數的參與者對於此七大特性都持認同的態度,與本研究的研究問題假設相符。

五、結論

本研究經過自我創作設計、創作設計體驗與問卷調查獲得以下結論:

1)確認創新的「詩中詩」遊戲文本之創作設計確實具有內延性、斷裂性、隨意性、遊戲性、虛空化、概念化、詩意化七大特性,此一結果與本研究的假設與研究目的相符。

2)「詩中詩」遊戲文本的創作設計在新詩創作、賞析與閱讀興趣上,確能產生向上提昇的效能。此一結果與本研究的假設與研究目的相符。

3)經本研究探討認為非線性文學打破傳統文學的思維模式,將為文學的創作賞析與閱讀開闢新的道路。未來將是讀寫雙重閱讀的時代,線性與非線性文學共處的多元時代。文學創作者將兼具數位技術與文本寫作技巧,甚至導演的角色。非線性文學將為傳統文本注入新的機會。文字結構與敘述語法獨特的中文,將在詩文本上展現以前無法想像的文學之美。

六、參考文獻

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