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| 2011/11/04 23:59:09瀏覽445|回應0|推薦1 | |
「詩中詩」遊戲文本創作設計之探究─「詩中詩」遊戲文本創作 三、「詩中詩」遊戲文本創作 3-1緣起 經本研究探究德希達的解構理論後,認為所謂文本中的「邊緣」即是屬於「文外之文」,所謂文本中的「空白」和「盲點」則屬於「文中之文」。若以詩文本而言,則當稱為「詩外之詩」與「詩中之詩」。自從德希達建立解構理論與後現代主義及杜象現象結合後,顛覆了各類文學以及藝術的表現型式。顛覆的影響以藝術的層面來說,達達和普普藝術就是一種解構的分享(葉謹睿,2005;2008);在文學方面則以超現實理論、魔幻寫實理論或後現代理論最為忠實;在詩的層面則有具體詩、具象詩及後現代詩等,以文字圖形化與概念化的詩體出現(須文蔚,2003、周慶華、王萬象、許文獻、簡齊儒、董恕明、須文蔚,2009)。目前Web2.0世代,電腦科技將這些概念融合,形成一種以數位技術為工具的創作概念,創造許多以前無法想像或難以表現的作品(葉謹睿,2005;2008)。國外學者郝薩勒(Hosale, Mark-David 2008)認為,非線性新媒體 (Nonlinear Newmedia) 已經成為史上新創,當重新定義這類非線性敘述的創作。也就是說,傳統文學中的起承轉合已不復使用,互動媒體之下的文學,除了可見的文體之外,其隱藏於文體之後的空白已經不再只是單純的空白,它別具有更深一層的文體意涵。至於遊戲就是在一定的時空與秩序內,依自由意願進行規則內的遊戲,如此的限制就帶來了趣味(Huizinga,1955)。「詩中詩」遊戲文本以詩文本作為創作設計的文體,可以闡明德希達解構理論的解構與再建構又解構的新意,其所謂文中的盲點,文中的空白,文中的斷裂處,以及所謂的框架問題,或者是延異現象都可以在這裡尋找蹤跡與補充。對於後現代無厘頭的創作與杜象概念化的詩意,亦能從這裡看出端倪。當今現代數位美學的概念,本研究認為不一定要完全顛覆傳統,反而要利用傳統,再創造傳統,讓線性與非線性得到一個雙軌的平衡,則現代美學的概念,必然會重新吸收養分,創造更令人驚嘆的驚嘆號(葉謹睿,2005;2008)! 3-2文本解建創作 本研究以數位科技為創作設計工具,利用大眾所熟悉的Microsoft Office Powerpoint軟體做為創作平台,希望建構屬於文學的「詩中詩」遊戲文本。「詩中詩」的遊戲文本可以有許許多多的表現方式,本研究採用最接近平面文本的純文字方式來呈現遊戲文本創作設計概念。所謂「詩中詩」遊戲文本,即是在詩作中另藏有詩作的意思。若以解構的理論說明,則是對於原始文本進行內部解構,然後再將解構後的文本進行建構。當建構完成後,再嫁接於原始文本,完成第一層次文本的解建。然後又對第一層的解建文本進行解構,再將解構的文本進行建構,當建構完成後,再嫁接於第一層的解建文本,於是完成第二層文本的解建,如此週而復始。解構可以作者一人進行,亦可把可能的空白與新意留給讀者,讓讀者與作者在共同平台上進行腦力激盪。此遊戲文本亦可以作為詩句的鑑賞練習,鍛鍊詩句的組織能力,更能提昇閱讀詩的興趣,甚至提昇詩的創作能力,讓讀者可以輕易的作詩─在他人的詩作中做出自己喜愛的詩。這時讀者已經不再是一個讀詩的讀者,將也會是寫詩的作者。若在網際以開放式的寫式文本上網,遊戲文本將以平面、動態、多媒體等等多種方式展現文本。本研究的「詩中詩」的遊戲文本屬於多層次文本,且是往文本內部展延的文本,以新詩的解建創作設計後的文本範例如下: 一封無法寄達的情書 (原始文本) 把妳我的影音 玫瑰的芳香 摺入 小小的粉紅信箋 步過深深空巷 在孤零零的郵筒前 投入 東風 從郵筒窄窄的窗口 竄出 向長長雲空 空 巷 ( 解建文本一) 我 步過深深空巷 孤零零的 東風 從 窄窄的窗口 竄 向長長雲空 空 巷 (解建文本二) 我 步過深深空巷 孤零零的 空 巷 (解建文本三) 我 本研究從「詩中詩」遊戲文本自我解構與建構設計中;獲致在解建創作設計時應有八步驟,即是:1.體例型態選擇、2.初稿創作、3.主題命名、4.解建原始文本選定與分序、5.初層文本嫁接、6.解建創作設計、7.文本嫁接初稿、8.文本瀏覽、共八步驟。並發現所假設的內延性、斷裂性、隨意性、遊戲性、虛空化、概念化、詩意化七大特點確實存在於「詩中詩」遊戲文本之中。以自我解建創作設計的範例為例,一篇解建的原始文本就可以解建出三篇新文本,足以證明「詩中詩」遊戲文本具有充分的內延性、斷裂性與隨意性。而內延性、斷裂性與隨意性更是構築「詩中詩」遊戲文本成為文本遊戲的根本要素,只有三者搭配得當才能產生具有遊戲性的遊戲文本,缺其一都會讓遊戲的活躍能力減低。內延性可以讓文本持續往內部延伸,斷裂性可以讓文本不斷進行內部解構與建構新的文本,隨意性讓讀寫雙重閱讀進行解建時更為順暢,此三種特性促使「詩中詩」遊戲文本產生遊戲性,此三大特性更是詩語言或說是詩文字所必備的條件。綜合此三大特性再加上遊戲性,就構成「詩中詩」遊戲文本在進行「詩中詩」遊戲文本創作設計時,必須考慮的第一階段面向。至於虛空化、概念化、詩意化則是「詩中詩」遊戲文本在解建過程中必然的趨化現象。因此,虛空化、概念化、詩意化的趨化現象,又稱為「三化特性」,也是「詩中詩」遊戲文本在進行「詩中詩」遊戲文本創作設計時,必須考慮的第二階段面向。當文本解建時,因為一層層不斷的解建產生新文本,相對的減少詩句而釋放字詞間的空間,虛空化於是越來越明顯。因為詩句所構成的字詞越來越精簡,只保留最具概念的字詞,以便在字詞與字詞間產生意象的關連,所以詩句就逐漸越來越概念化。當文本都往虛空化與概念化趨化後,詩的字詞只能保留最具詩意的字詞,以便結合所剩的字詞產生意象的連結,用以構築意境,所以解建文本最後都趨向於詩意化。「詩中詩」遊戲文本在創作設計時所具有的七大特性於是得到確認,「詩中詩」遊戲文本創作設計所具有七大特性的這種現象與本研究的假設相符。 |
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