影片:
原本是想把用了不知道多少年的企鵝圖像3D化,繪製時想想還是先打個架構進行實驗,
實驗後果然發現不少問題q_q
幸好在整個整體動畫方面進展的很順利,開始能理解曲線編輯器的運作。

為了一氣呵成的讓企鵝人偶走路→跳上飛機→飛機轉動螺旋槳→沿著曲線飛行→旋轉,物件之間的親子關係設定就變的很重要。
比方說飛機是父親,容器(裡面放骨架)是兒子,螺旋槳也是兒子,這兩個物件都受到父親的控制。
飛機飛到哪,兒子就跟到哪。
這樣的架構理解後很輕鬆就可以編輯出動畫。
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這次發現的問題是UV展開貼圖,在3dsMAX裡面能正常顯示,放到Unity裡面就全亂了,應該是我只貼了些重點,其它部位沒有給它完整的舖平,有空再實驗,這問題不難解決。
↓UV用的貼圖↓大概很懶惰的隨便畫又隨便貼,Unity就不爽了:

另一個問題是人體動畫的製作,這個實在太繁雜,關於用在遊戲開發的3D人物建模,設想是先找到一套好用的骨骼生成系統,3dsMAX裡面有兩個主要系統,我想,目前可能要改行去研究CAT那套骨骼系統比較好,它可以做~乳搖~。
下一步預設的建模流程,
訂定自家流派的CAT骨架標準人物,假設規格統一,編輯好的動作能快速的相互套用,也支援對BVH、BIP的動作捕捉(要改純英文介面才捕捉的到,簡體有問題),這方面順利的話可以少奮鬥十年。
嗯,骨架跟動作製作的問題解決了,其它就不會有什麼嚴重問題,練到這就差不多該學程式語言了,估計要閉關個三年才行。