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2012/10/17 09:45:44瀏覽3871|回應11|推薦118 | |
近日來,【台北暗殺星】前往美國參加電玩比賽得了冠軍,這對近年來瘋狂追捧台灣之光的國內媒體而言,不啻為一個新聞炒作的絕佳題材,特別是打敗了國內媒體樣樣都要拿來比的韓國。而之後的新聞報導、論述,其整體的議題設定也都在預料之中。 在我看來,電玩這東西,無論是玩電玩也好,或甚至是看別人打電玩也好,無論涉不涉及產業層面,我都覺得還是要回歸到玩電玩或觀賞他人打電玩之行為的本質,也就是工作、課業、家務勞動之餘,個人在可自由支配的時間之內從事的休閒活動,而電玩相關產業的消費活動,明顯是非民生必需的娛樂消費,因此也還是要回歸休閒的範疇。 打電玩或看別人打電玩這兩項休閒活動,我想相對多數的國人仍視它們為隨興休閒,也就是偶爾參與,為了放鬆、紓壓的休閒活動,而不太贊成對它有太高度的休閒涉入、不贊成在特定一段時間內(一週、一個月或一年)對它有太高的參與頻率,或者不太贊成對電玩有太多的時間預算。反之,將電玩遊戲當成像志業一般者,則可說電玩是他們的認真性休閒活動。 由是,我想無論國內還是國外,那些非常會打電玩,在電玩比賽中獲勝奪冠者,當中很可能有一定比例的人,對電玩會是長期參與的,對電玩遊戲的內容、畫面、人物和週邊商品等等,在自由時間裡頭投入的時間和金錢預算,會比其他只將電玩視為隨興參與的休閒活動要來得多,也許跟其社交圈的成員談論起電玩,都可以侃侃而談、眉飛色舞。 這裡稍微說明一個概念,就是在休閒研究當中,對某項休閒活動長期、深入地參與,並總是沉迷、樂在其中,或者相當愛好該種活動者,那麼該項休閒活動對這種人來講就是認真性休閒活動,反之就算是隨性休閒活動。以此,長期投入打電玩或觀賞他人打電玩,並且樂此不疲的電玩迷,基本上就是把電玩當成他們認真性休閒的一個活動項目。 從這裡也就可以接上這回輿論熱烈討論的一個議題,就是這般參與的效益及成本,以效益來講,無論是把電玩當成隨性休閒活動或認真性休閒活動的人,大概都可以因為獲得了視覺感官上的娛樂體驗,而獲得放鬆、紓壓的休閒效益,另外也都可能因為獲得超脫現實的體驗,而暫時忘卻現實生活中的不快,而這卻也是批評、反對者提出來談論的。 當然,玩電玩或看別人玩電玩者,也可能會因為欣賞到的一些具有美學吸引力的畫面,而獲得了審美體驗,至於教育體驗,也許我之前提過因為打一些歷史小說改編的電玩而引發閱讀該種小說之興趣,或探究其中人物者可以算,或者像是彭懷真教授這回投書聯合報,說自己的兒子將與他人組團參加電玩比賽的經驗,用在商業管理的知識學習上。 至於成本嘛,跟家人親友疏離,還有花時間、金錢、體力等都是。而對有些人來講,這些成本的知覺便可能成為他們參與電玩休閒的個人心理阻礙;接著,家人親友的反對、不贊成也可能會讓一些人就減少、不參與電玩休閒,這便是人際關係阻礙;最後,缺乏時間、金錢、空間設施、資訊等,也可能會是一些人參與電玩休閒的阻礙,這就是結構性阻礙。 值得注意的是,「打電動不能當飯吃」這項觀念,或者其他的一些價值觀,如「勤有功嬉無益」,可能是會直接影響個人內心,也可能會透過家人親友去間接影響個人參與電玩的意向。以此,電玩相關產業的發展,重要的還是上述各種休閒阻礙能否排除,而從理論看,最重要者不外刺激電玩休閒的參與動機,而企業在這方面我認為已做了不少。 至於媒體這幾天主張的電玩成為文化創意產業,我覺得也要實實在在地回到前面所談的休閒範疇,因為這種產業之商品的消費也算休閒,同樣要充分考量這些基礎問題:參與這種休閒的動機是什麼?在這種休閒活動的參與中獲得的體驗如何?這種休閒結束後的感受如何?參與這種休閒可能遭遇什麼樣的阻礙?從研發設計到行銷推廣可能都要考量這些。 然而,國內也有將電玩定位成偏差休閒,而希望人們對它的參與減少者。對此,我認為最重要的也無非是減少電玩參與的動機。在這方面,國內最常關注的是兒少族群,我所知的例子有二,一是新竹一位洗車爸爸,透過情感上的支持協助,降低青少年對電玩的情感依賴,二是屏東一間學校跟家長合作,來引導當地學童減少3C遊戲,而增加閱讀活動的休閒參與。 總而言之,電玩這個東西,無論是一般的遊樂行為,還是牽涉到娛樂消費的電玩相關產業,或者是不同立場的電玩成癮處理之休閒教育問題,最根本的都是要回到休閒參與的問題上。反之,若是只因有人電玩比賽奪冠就胡亂炒作,那也是不太恰當的。 |
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( 時事評論|社會萬象 ) |