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無論講不講產業,電玩都須回歸休閒問題
2012/10/17 09:45:44瀏覽3695|回應11|推薦118

近日來,【台北暗殺星】前往美國參加電玩比賽得了冠軍,這對近年來瘋狂追捧台灣之光的國內媒體而言,不啻為一個新聞炒作的絕佳題材,特別是打敗了國內媒體樣樣都要拿來比的韓國。而之後的新聞報導、論述,其整體的議題設定也都在預料之中。

在我看來,電玩這東西,無論是玩電玩也好,或甚至是看別人打電玩也好,無論涉不涉及產業層面,我都覺得還是要回歸到玩電玩或觀賞他人打電玩之行為的本質,也就是工作、課業、家務勞動之餘,個人在可自由支配的時間之內從事的休閒活動,而電玩相關產業的消費活動,明顯是非民生必需的娛樂消費,因此也還是要回歸休閒的範疇。

打電玩或看別人打電玩這兩項休閒活動,我想相對多數的國人仍視它們為隨興休閒,也就是偶爾參與,為了放鬆、紓壓的休閒活動,而不太贊成對它有太高度的休閒涉入、不贊成在特定一段時間內(一週、一個月或一年)對它有太高的參與頻率,或者不太贊成對電玩有太多的時間預算。反之,將電玩遊戲當成像志業一般者,則可說電玩是他們的認真性休閒活動。

由是,我想無論國內還是國外,那些非常會打電玩,在電玩比賽中獲勝奪冠者,當中很可能有一定比例的人,對電玩會是長期參與的,對電玩遊戲的內容、畫面、人物和週邊商品等等,在自由時間裡頭投入的時間和金錢預算,會比其他只將電玩視為隨興參與的休閒活動要來得多,也許跟其社交圈的成員談論起電玩,都可以侃侃而談、眉飛色舞。

這裡稍微說明一個概念,就是在休閒研究當中,對某項休閒活動長期、深入地參與,並總是沉迷、樂在其中,或者相當愛好該種活動者,那麼該項休閒活動對這種人來講就是認真性休閒活動,反之就算是隨性休閒活動。以此,長期投入打電玩或觀賞他人打電玩,並且樂此不疲的電玩迷,基本上就是把電玩當成他們認真性休閒的一個活動項目。

從這裡也就可以接上這回輿論熱烈討論的一個議題,就是這般參與的效益及成本,以效益來講,無論是把電玩當成隨性休閒活動或認真性休閒活動的人,大概都可以因為獲得了視覺感官上的娛樂體驗,而獲得放鬆、紓壓的休閒效益,另外也都可能因為獲得超脫現實的體驗,而暫時忘卻現實生活中的不快,而這卻也是批評、反對者提出來談論的。

當然,玩電玩或看別人玩電玩者,也可能會因為欣賞到的一些具有美學吸引力的畫面,而獲得了審美體驗,至於教育體驗,也許我之前提過因為打一些歷史小說改編的電玩而引發閱讀該種小說之興趣,或探究其中人物者可以算,或者像是彭懷真教授這回投書聯合報,說自己的兒子將與他人組團參加電玩比賽的經驗,用在商業管理的知識學習上。

至於成本嘛,跟家人親友疏離,還有花時間、金錢、體力等都是。而對有些人來講,這些成本的知覺便可能成為他們參與電玩休閒的個人心理阻礙;接著,家人親友的反對、不贊成也可能會讓一些人就減少、不參與電玩休閒,這便是人際關係阻礙;最後,缺乏時間、金錢、空間設施、資訊等,也可能會是一些人參與電玩休閒的阻礙,這就是結構性阻礙。

值得注意的是,「打電動不能當飯吃」這項觀念,或者其他的一些價值觀,如「勤有功嬉無益」,可能是會直接影響個人內心,也可能會透過家人親友去間接影響個人參與電玩的意向。以此,電玩相關產業的發展,重要的還是上述各種休閒阻礙能否排除,而從理論看,最重要者不外刺激電玩休閒的參與動機,而企業在這方面我認為已做了不少。

至於媒體這幾天主張的電玩成為文化創意產業,我覺得也要實實在在地回到前面所談的休閒範疇,因為這種產業之商品的消費也算休閒,同樣要充分考量這些基礎問題:參與這種休閒的動機是什麼?在這種休閒活動的參與中獲得的體驗如何?這種休閒結束後的感受如何?參與這種休閒可能遭遇什麼樣的阻礙?從研發設計到行銷推廣可能都要考量這些。

然而,國內也有將電玩定位成偏差休閒,而希望人們對它的參與減少者。對此,我認為最重要的也無非是減少電玩參與的動機。在這方面,國內最常關注的是兒少族群,我所知的例子有二,一是新竹一位洗車爸爸,透過情感上的支持協助,降低青少年對電玩的情感依賴,二是屏東一間學校跟家長合作,來引導當地學童減少3C遊戲,而增加閱讀活動的休閒參與。

總而言之,電玩這個東西,無論是一般的遊樂行為,還是牽涉到娛樂消費的電玩相關產業,或者是不同立場的電玩成癮處理之休閒教育問題,最根本的都是要回到休閒參與的問題上。反之,若是只因有人電玩比賽奪冠就胡亂炒作,那也是不太恰當的。

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( 時事評論社會萬象 )
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sss
請先搞懂狀況再來憂天
2012/12/25 00:56

如果是體育競技就不會有那麼多沒邏輯的言論了

那位說讓人升級買道具改外型的,請問你真有碰過dota類遊戲嗎?

冷門的就不提了,LOL請問哪裡符合?打完一場就歸零了,連改外型都是直接花錢與等級無關

RPG育成要素極重,而DOTA是與人競技,再回頭看看你的言論,實在偏離太多了

最後,所有事情本來到極端都會不好,賭博、打球等等,皆有其代價。然公家部門對遊戲產業一無所知(包含後面的利潤,可吸納多少人才也是),依政府習性,也不過是沾沾光罷了

用公資源鼓勵並推廣?想太多了

看看台灣代理商當年如何扼殺台灣遊戲產業,而政府袖手旁觀就知道了


陸比歐(沈兩津)
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產業的發展,應下定決心。
2012/11/23 14:45

台灣發展遊戲產業,應該聯俄容共啊
。俄羅斯的軟體實力,其實也很強。


《愛笑的眼睛》林俊傑版MV字幕,採
中華傳統直行排列,而且又是大字幕
。不像某些MV字都小小的, 國父 祂
老人家最愛這種大字幕的。


而且在MV中的字幕,例如:讓■自己。
中間都會隔一個方塊,這就是俄羅斯方
塊的概念。這就是 國父一直提倡的 聯
俄容共啊!


惠普去年8月宣布,以約110億美元收購這家
英玖馬家軍(Au敦益),出價比這家公司當
時股價高出了58%。

Au敦益 在馬皇收購前透過虛報、瞞報等手法
隱瞞了公司財務狀況,誤導了馬皇的收購估價。


We are at war and we will win it.


等級:
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2012/10/19 12:40
既然是game就是調劑
如果要把game當職業,也無訪,但是自己要做好生涯規劃,老說跟政府隻不支持沒啥關係

嵐山
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我也玩呢
2012/10/19 10:15
有時也玩slots吃角子老虎,很上癮呢。 四個小時不斷,時嬴偶輸

嵐山(Blue Mt.) 敬上

behappy
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我覺得
2012/10/18 22:46
硬體投資大又可能被複製超越,軟體是值得推廣的產業.

ggyywk
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是你誤用了資料
2012/10/17 19:52
1. The matrix 指的是電腦程式所創造的虛擬世界, 它自己不是電池,
而是matrix把人類當電池, 為了把人類當電池獲得能量,
matrix用電腦程式所創造的虛擬世界去控制人類活在虛幻中
這點跟線上遊戲公司與遊戲玩家之間的關係, 不是有異曲同工之妙嗎?

人類在matrix內也沒有活得很快樂, matrix之父自己就有說
他把第一代的matrix設計成人類都活得很快樂沒有痛苦, 造成人類集體滅絕

你真的有認真看過駭客任務? 我很懷疑! 還是說你本就想扭曲甚麼?

2. DotA or RPG有重要嗎? 關鍵在於遊戲的獲利模式
目的都是為了讓玩家深陷其中無法自拔, 花錢買裝備道具改外型等等

3. 對啊! 不是每個人都會沉迷賭博, 偶爾小賭一下甚至可增添生活情趣
但你會擺明著去鼓勵親朋好友甚至自己小孩賭博嗎?

我早就說的很清楚, 我們不是反對電玩, 反對的是"炒作鼓勵去玩電玩"
尤其反對要求公資源去做這種事!

Alufa
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嗯!您需要再多了解一下一些資料....
2012/10/17 16:33

>ggyywk
嗯!您需要再多了解一下一些資料....

1.駭客任務劇情設定Matrix並不是一個遊戲,是電池...,他要說的也不是劇中人物沉迷虛幻,劇中MATRIX裡的人是不知道自己生和在虛幻中的,相反的他們在低科技的"現實"中活得很快樂,而殘酷的真正高科技現實生活才是充滿生存競爭

2.本次奪冠的"英雄聯盟"是美式遊戲,源自於魔獸爭霸中的DotA玩法,而且大多數電競比賽的遊戲都是美式的,韓式的RPG升級練功不太能拿來比賽

3."線上遊戲健康休閒的成份並不高"不知道你調查過幾種線上遊戲?您指的是對身體健康還是心理健康?其實主要是在沉迷吧!並不是所有人都會沉迷,而且難道其他休閒活動就不會讓人沉迷?這是屬於家庭教育或自我克制的問題吧?所有的事物超過應有的度就是有害的,不僅僅只有電玩而已


ggyywk
等級:7
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沒有邏輯, 是這樣嗎?
2012/10/17 15:21

我想不少人應該看過電影"駭客任務"

The matrix, 絕對是需要各種文化與資訊產業的蓬勃發展, 才能弄出這玩意
諷刺的是, 它最後卻導致現實世界中, 完全沒有文化了!

支持推廣線上遊戲為健康休閒的人, 他們的邏輯是矛盾的
現今線上遊戲這種產業的獲利模式, 就在於吸引人們的投入與沉迷
如果每個遊戲者, 都像彭教授他兒那麼有自制力, 那線上遊戲市場就被侷限住了
因此線上遊戲, 絕對不會多健康, 因為健康的電玩遊戲市場有多大我們都看得到
就因為它已經飽和, 才會出現這目前這種韓式線上遊戲的模式!

既然線上遊戲健康休閒的成份並不高, 那就沒有鼓勵推廣的必要
許多網友如在下, 並不反對電玩, 反對的是"炒作鼓勵去玩電玩"
那就太過了, 會招致許多社會的反彈, 是他們自找的!


Alufa
等級:4
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為何一談到電競,許多評論者腦中都失去邏輯
2012/10/17 14:49
為何一談到電競,許多評論者腦中都失去邏輯了?推廣一項職業難道會規定每個人都要去做?難道不知道你的職業或許是我的休閒,我的職業也可能是你的休閒?偏差休閒的定義更是糟糕!是誰來決定哪項休閒活動是有害的?重點是在沉迷程度而已,而且哪項活動過度不是有害的?就算是工作家務事甚至照顧子女,不管哪一項只要超過該有的程度,或多或少都有危害!再說回來電競為何只能是休閒?有人拿來當職業不行嗎?沒人逼你的子女也要效法呀!如果你覺得你的子女不適合這種工作,那你需要的是跟他溝通,而不是反對這種職業,如果你的子女非常喜好這種職業,而且做得很好,那你應該是要支持他,而不是讓他去找個自己也不喜歡的"穩定工作"

舒塵軒客
等級:7
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把任何一種"非生存必需的項目"套進您的文章
2012/10/17 10:48

把任何一種"非生存必需的項目"套進您的文章

都可以成立

打球 (曾雅妮. 陳偉殷. 謝淑薇...)

下棋 (張栩...)

表演

繪畫

音樂

演藝 ...

 

所以. 產業(個人志業)問題和休閒問題應該還是兩個面向

除非我們要把電玩和博奕視為同一類"偏差"休閒

不然. 單單把電玩挑出來批判

並不公平

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