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虛擬貨幣-序曲
2006/08/22 11:28:06瀏覽460|回應0|推薦2

序曲-

鍾文榮(2006.4.5)



 





虛擬貨幣到底是什麼?恐怕很多人都說不上來,該不會是經濟學家閣樓裡的玩具吧?



虛擬貨幣既然是虛擬的,當然是看不著摸不到,它既非貨幣,也不是紙鈔和硬幣,不過,很多人都這麼認為,虛擬貨幣有可能顛覆實體世界中的經濟行為。



真實世界裡的貨幣,就是你手上握有的錢,這些錢當然可以用來消費或者是投資,或者乾脆存在銀行裡頭算了。



簡單來說,真實世界的貨幣體系不管是實體紙鈔或硬幣的發行,或者是電子化如銀行發行現金儲值卡,本質上都是依存在真實世界的交易行為當中,購買的價值力明顯載明在貨幣面額的大小。

那虛擬貨幣呢?





虛擬貨幣是否存在真實世界中所有的貨幣特性,一直是一個有趣的話題,然而,當虛擬經濟成形時,恐怕就不是「虛擬」了!



簡單來說,虛擬貨幣不是實體貨幣的虛擬化,只不過是依存在網路虛擬世界中的貨幣交易機制。除了遊戲的玩家之外,虛擬世界中所有人事物都是虛幻的,當然,連交易媒介也是虛擬的。不過,實體世界中「一隻看不見的手(an
invisible hand
)」的價格機能,竟然也存在於虛擬世界中,一樣扮演價格機能的功能。



貨幣,是人類社會一項聰明且重要的發明,每個人都愛貨幣,因為貨幣就是「錢」,誰不愛錢,這種瘋子並不多見。



人類自有貨幣以前,其實是以物物交易的經濟型態存在,但是以物易物的交易型態容易產生許多障礙與交易成本,而且交易雙方通常必須交換過好幾次才能換到想要的東西。



慢慢的,在交易市場出現之後,還是沒有解決攜帶與運輸的問題,因此才發展出交易媒介,像海貝、貴金屬之類的東西,才具有貨幣交易的雛形。直到國家發展之後,經濟社會的交易機制才統一由貨幣取代,經濟社會發展至此,才漸漸脫離以物易物的交易模式。



物物交易的經濟雛型其實在虛擬世界的網路遊戲中是普遍存在的,只是這些遊戲玩家們交易的是「虛擬寶物」,這些寶物有可能是玩家們經年累月攻城掠地後得到的,這除了代表玩家們的虛擬經濟實力外,也代表著遊戲世界中的「功力指數」!



經濟學家們常說的邊際生產力,其實就是玩家們的功力指數,網路世界中的功力是與日遽增的,這代表著你得到越多寶物,也就得到越多功力,更容易得到寶物,這是虛擬世界的正增強效應。



不過,這並不代表每個遊戲玩家都能得到這樣的結果,畢竟,能夠攻城掠地除了要有「天賦異稟」之外,還需要真實世界中時間與金錢成本的投資。



因此,當人人都想在虛擬世界中快速累增功力,而快速擁有虛擬寶物是一項不二法門。



玩家們並不懂得高深的經濟理論,不過他們是經濟理論的實踐者,難度之高,經濟學家們恐怕來不及思索時,一筆筆交易老早就完成了。



虛擬交易在這種需求下肇生,天賦異稟的超級玩家在寶物邊際效益降低時,適逢某些玩家對擁有寶物的邊際效益很高,超級玩家可以出售寶物給一般玩家,除可以物物交易之外,也可以換成實體貨幣,這滿足交易雙方的效用極大。



過去,虛擬網路遊戲世界中的寶物是依存在某一個遊戲當中,物物交易的行為可以充分發生,也發展出虛擬貨幣的交易媒介,提供不同的對價兌換。因此,虛擬寶物也是虛擬貨幣的另一種分身,擁有越多虛擬寶物的玩家,也擁有越多虛擬貨幣,透過一定的交換比例,虛擬寶物與虛擬貨幣成為另外一種財富的來源。



更厲害的是,當虛擬貨幣的交易體系跨及不同的虛擬世界時,虛擬貨幣的匯兌與交換其實是一種新興的貨幣經濟體系,甚至可以和真實貨幣進行匯兌,窮鄉僻壤的小子也可以努力賺取外匯,買家在哪一國其實根本就不重要,重要的是能夠換現金比較重要。



虛擬經濟體系的產值絕非虛擬,根據美國印第安納大學卡斯特羅諾瓦教授(Edward Castronova)的研究估計,虛擬經濟的規模大約介於2億到10億美元。他認為玩家通常在網路遊戲中蒐集虛擬資產,再放到網路上賣給其他想獲得寶物提昇優勢地位的玩家,並且從中獲取真正的金錢而創造經濟。



此外,IGE總裁索耶(Steve Salyer)認為,網路虛擬資產的交易市場會在2005年達到15億美元,2006年會迅速攀升到27億美元。



虛擬貨幣畢竟還是存在一個「交易成本」的議題,不同的虛擬貨幣本質上並無法相容,也才會衍生出匯兌的交易,這些匯兌的交易賦予不同虛擬貨幣的匯率,並進行交換,儼然是真實世界中央銀行的翻版。

下次路上遇到朋友的時候,他要是告訴你他月收入是百萬虛擬金幣時,千萬不要懷疑,這絕對是真的!

( 休閒生活生活情報 )
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引用
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