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設計概論心得之一
2010/08/02 08:14:13瀏覽1938|回應1|推薦12

『大學』的『景氣』好時掛個電機、通訊或資工的招牌,教教學生微積分、工程數學、電子學或程式設計等等傳統的基礎科目就可以招生過日子了!頂尖大學其實還是可以這樣繼續玩,美其名曰『培養學術菁英』,某方面來說就是以不變應萬變,學生是不是能順利進入業界是他們自己必須料理的事情。

相對的,私立學校要搶學生求生存的一個基本條件就是在課程上要建立方便就業的捷徑。首先系名必須看起來很好就業,所以這幾年未改系名的私校系所都變成少數了!我的系也從網路通訊變成了遊戲設計,剛開始有些焦慮反彈,但是想一想其實也還好,核心的電腦技術還是一樣的,只是必須延伸一些其它的針對性課程,像是遊戲設計理論、美工設計以及遊戲引擎軟體的使用等等。

為了讓課程真的順利轉型,我的學校暑假期間沒讓老師們閒著,開了一些課程要老師進修,其中一門『設計概論』就是專為我們這些理工背景的老師們所設,畢竟要從單純的電腦技術科系轉化到所謂的多媒體、遊戲或商品開發設計是有一段鴻溝必須跨越的。有些老師也會翹課啦!我算是比較乖的,也確實從課程中受到許多啟發,驚覺自己面對新時代的不足之處。

要學習或教授新的電腦技術課程,像是遊戲引擎軟體,對於我們這些理工科的博士而言不算困難,打混一點的老師邊學邊教也是有的。真正困難的是我們非常缺乏設計的概念。簡單說,我們教與學的心態一向是鎖定一項現有的技術,然後教學生『怎麼做?』但是很缺乏『做甚麼比較好?』以及『為何而做?』的想法。現在的電腦技術越來越發達,使用電腦完成工作其實越來越簡單,『要做甚麼?』的創意與想法才是創造未來的核心動力。

上面那個畫面採用自課程介紹的某一個外國大師演講內容,大家可以去大小創意網找到很多這一類很棒且有中文字幕的演講影片。她提出的概念很有啟發性:

了解(Understanding)+資源(Resiurces)+意志(Will)=產出(Outcome)

我覺得我自己這麼多年的努力只不過是努力瞭解一些技術與環境,教給學生的也不過是一些現有的資源,但是我自己的意志(創意)從未被自己重視,也不是我教學的重點。即使是研究工作好像也只是努力在現有框架中實現一些細微的技術枝節。或許我放開自己之後還是不會有太多創意,但是開始重視設計與創意的態度,在教學中放開刻板的技術訓練心態,我的學生甚至我自己應該會更接近我們的新系應該有的風貌。他們應該不會到台積電去設計晶片了,但是會到很多遊戲公司、多媒體設計公司甚至印刷出版業去設計許多好看、有趣的資訊基底的產品。想一想,10年後資訊環境一定和現在大不相同,執著於資訊技術細節的教學其實是次要的,可以精緻深入欣賞各種事物的能力,以及樂於創新的心態應該更為重要。

( 心情隨筆校園筆記 )
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charlesfenny
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專業市場化與市場專業化的時代
2010/08/02 08:56
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