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林之晨:Metaverse + NFT 101(梁文蘋)
2023/11/29 07:44:18瀏覽91|回應0|推薦0
林總經理:「若有人問你『全世界最大的演唱會是哪一場?』你得先反問他,你是如何定義演唱會的?」Fortnite’s Marshmello Concert是一場超過10,700,000用戶參與的虛擬表演,比任何實體演唱會的人數還要多。【維基百科記錄:購票進場220,000人,免費進場3,500,000人】

虛擬實境被認為是元宇宙的第一步,元宇宙是個流行語 (buzzword),它的概念是當前科技領域最火紅的議題。二、三十年前的小孩大多是在讀書中成長的,相比這個世代的年輕人,已經有越來越多人都是在玩遊戲中長大;為了因應這個世代長大的過程,社會上各式各樣的服務都逐漸在遊戲化。現在40-50歲的人 (過去讀書長大的人) 將產品打造得越來越像遊戲,藉此吸引現在的年輕人。為了能讓遊戲化 (Gamification) 這個名詞有一個更加明確的定義,講者條列八項特徵:
  1. Interactive:讓用戶能有一個互動式的體驗,而非像讀書或是看電視一樣都屬於單向的。
  2. Immersive (3D):讓用戶有置身於平行宇宙的體驗,就好比去看電影,若電影演員演得非常好,就會讓觀眾身歷其境,一度忘記自己還在電影院。
  3. Unique Experiences:讓用戶能體驗到日常生活中體驗不到的事。
  4. Level Up/Rewards:像是打遊戲一樣需要練功升級,透過幫助用戶在遊戲中有所累積,產生成就感,用戶就會更不願意離開。
  5. Self Expression/Avatar:玩遊戲都需創建角色,然而角色的選擇隱隱約約都是用戶自己心中的一種投射,驅使用戶去扮演跟真實生活中不一樣的人,讓別人對自己留下不同的印象。
  6. Social/Team Play/vs:讓用戶可以在虛擬實境中與其他用戶有更多不同變化的交流與互動。
  7. Token Economy:透過代幣經濟,讓用戶忘記代幣跟現實中金錢的關係,使用戶可以更無腦的花錢。講者舉例,對於從小在遊戲中長大的人來說,他會寧願在遊戲中花上千萬,買更多更炫更拉風的虛擬裝備來滿足自己並得到其他用戶的讚賞,而不是花上千萬在現實生活中買輛跑車上街跑,這種現實生活中的物質對他而言反而不具有吸引力。
  8. Digital Assets:數位資產,透過買賣遊戲帳號或是賺取的寶物、裝備等等賺錢。
目前全世界玩遊戲的用戶數高達30億人,已經是當初戰後世代玩遊戲人數的兩倍之多,因此若想更吸引現在Z世代,就必須將產品設計得更遊戲化,遊戲的三階段:
  • Pay-to-Play 花錢玩遊戲;
  • Free-to-Play 前面基本的免費,過某一階段就要開始付費;
  • Play-with-Earn 玩遊戲沒有花錢,反而賺錢。
遊戲的經濟和商業模式,已經跟過去有很大的不同。NFTs 可以實現Play-with-Earn,NFTs 不是藝術品也不是收藏品,而是被記錄於區塊鏈中,數位物品的擁有證明,就像買一幅畫會拿到一個擁有證明一樣,可以讓擁有某樣數位物品的人可以自由的交易它。
遊戲化促使用戶可以以互動的方式,嘗試現實生活中無法體驗的東西,例如模擬魷魚遊戲,因為人們在現實生活中不太可能可以體驗得到魷魚遊戲中的體驗,因此設計出Squid Game,使用戶可以透過遊戲,獲得身歷其境的感受。另外,Minecraft是一款沙盒遊戲,透過拍互動式的影集,讓用戶可以自由地探索遊戲中的內容,參與劇情的發生,且每次都可以選擇不同的劇情發展。現在真人版的電影也開始拍這種互動的過程,讓用戶可以在每一個步驟選擇他下一步應該做什麼,創造出不同的劇情。
我們日常生活中常使用的濾鏡特效也是遊戲化的概念,讓用戶可以百變成他們想呈現的模樣。除了娛樂,類似Horizo​​n Worlds虛擬遊戲也讓工作遊戲化,使用戶們可以在上面的平台進行開會。虛擬世界的發展為這個世代帶來創新的改變,講者認為,人們將自己擁有的資產使用NFTs儲存在區塊鏈上,在未來可能會越來越多。因此對於元宇宙這個概念,我們可以保持審慎樂觀的態度,持續關注它的發展,並且親身去嘗試,畢竟它真的有可能顛覆人類未來的生活方式。
【聲明】《企業經營典範》學員心得報告,林財丁教授修改後擇優PO文本社團,尚未經演講者審閱。
( 知識學習商業管理 )
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引用
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