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虛擬貨幣-禁賣遊戲寶物居心何在
2006/04/05 20:53:28瀏覽1000|回應0|推薦0
禁賣遊戲寶物居心何在
蘋果日報評論版 92.11.04

線上遊戲與虛擬貨幣是目前發燒話題之一,甚至引發角力比賽與勒索傷害事件。之前貴版剛刊登的一位年輕讀者投書,很有意思。

白手起家快速累積財富
讀者提到:「許多網路遊戲公司,都會訂定條約,禁止玩家將虛擬貨幣或物品轉賣成現金。」然法務部於2001年就有解釋:「電磁紀錄在詐欺及竊盜罪章中均以動產論,玩家可透過拍賣或交換,與現實世界財物並無不同。」
其實,這兩者相互矛盾,不過根本原因在於遊戲公司為何禁止出售虛擬寶物與貨幣?這才是問題核心,姑且不討論法令問題。
遊戲世界和真實世界的經濟情況其實相仿,總有一些「天賦異稟」的人可以白手起家,快速累積個人財富與領域。
現實生活中的所有交易全都存在「稅」的問題,不管是消費、贈與、交易、所得等,往往躲不過稅的控制,至於躲過控制的,合法的叫做「避稅」或者「節稅」,非法的就納入地下經濟的範疇了!

遊戲公司為何禁止買賣
其實,網路遊戲公司禁止玩家間的現金交易,他們都說「為了維護遊戲中的公平性和安全性」,筆者覺得不夠充分與具體。
原因無他,遊戲公司是透過一套遊戲軟體與硬體才有獲利,一套遊戲軟體越多人加入對其營收貢獻越大,而其營收來自於販售點數及其他周邊商品。
若玩家都是「菜鳥」,一定要玩到死去活來才有一點寶物或者功力的進展,且因為太難玩了,會紛紛退出。反之,若玩家都是「菁英」,功力與寶物如探囊取物,因為太簡單了,也紛紛退出。
遊戲設計太簡單或者太艱難,玩家都會因為乏味而退出。因此一個暢銷遊戲,一定是適合所有玩家可以進場且難易度適中,但這也是遊戲公司罩門所在!

其實都是為其營收著想
網路經濟特性在「高級玩家」當中表露無遺,當玩家累積一定功力之後,對於賺取虛擬財物所需花費的精神相形之下變低,功力越高花的成本越低。
若同樣一件寶物,一位高級玩家和一位菜鳥玩家取得成本不同,而玩家的成本就是點數,這些點數是構成遊戲公司主要獲利。
假設這寶物值一百萬個虛擬單位貨幣,與市值有1000:1的匯率作為交易基準,一轉手之間,高級玩家馬上有一千元收入,但他成本幾乎為零,馬上可以賺取其他寶物繼續販售。
得到寶物的因功力得到加持,獲取其他寶物的機會大增,相較於買點數熬功力,的確划算,爾後依樣畫葫蘆轉賣其他寶物給另一個玩家。於是,當玩家成本變低,就是遊戲公司直接營收變少!遊戲公司其實是為其營收著想,和安全性與公平性無關!


鍾文榮
( 興趣嗜好電玩動漫 )
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引用
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