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2024/11/15 09:50:47瀏覽11|回應0|推薦0 | |
在線遊戲對青少年的強大影響已是不爭事實,但作為親長,我們是否對在線遊戲有充足的認識?讓我們透過在線遊戲小說來一窺堂奧。 如何啟動閱讀DNA,從讀書中獲益?歡迎查看文末海報,瞭解《雲端講壇3:全民閱讀/讀書會系列》。 北美眾多高等院校中,以柏克萊與洛杉磯為首的加大系統素具國際聲望,也是眾多海內外學子的夢想學府。關於加大的新聞,多半與學術成就或招生情況有關,但最近爾灣加大登上地方版頭條,卻是因為一條與眾不同的消息: 2016年9月,爾灣校園電子遊戲競技場(E-Sports Arena)隆重開幕,場內配備80台高規格遊戲計算機主機與相關設備。校方計劃將這個廠商慷慨捐助的中心發展成「英雄聯盟」(League of Legends,簡稱LOL,全球玩家最眾的在線遊戲)重鎮,同時爾灣加大也成為美國率先給遊戲玩家提供獎學金的公立大學。 爾灣加大對在線遊戲的重視可說開公立研究型大學風氣之先。不過,與其說它引領現實風潮,不如說學術界追上了社會浪頭——角色扮演在線遊戲在青少年生活中的強大影響,已是近年不爭的事實。隨著人工智慧與虛擬實境裝置的飛速推展,未來在線遊戲在人們生活中的地位還要水漲船高。 誰是一路關懷青少年與在線遊戲互動的人?除了社會和心理學家,部分青少年小說家也以批判力和想像力,認真探討了在線遊戲在少年生活中的正面與負面力量。下面這兩部作品,可以幫助我們一窺堂奧: 《史詩傳奇》(Epic,暫譯,by Conor Kostick,2006) 在未來地球,社會由在線角色扮演遊戲「史詩傳奇」所控制。為了確保新世界裡沒有暴力,個人的不滿衝突都透過電子競技來解決。遊戲成了不折不扣的全民運動,個人在在線遊戲的積分表現,直接影響現實生活裡的身份地位。因此遊戲不僅是所有人的娛樂平台,也是經濟和法律運作的體系。聽起來人們發現了全地和平、萬戶同歡的捷徑,然而現實並不那麼單純。少數精英組成的政府,控制了遊戲運作,主導了高端玩家培訓,牢牢掌控了所有競技的輸贏——百姓只有乖乖在遊戲框架裡聽話的份。換句話說,「史詩傳奇」遊戲成了愚民政策的華麗執行機制,民眾不自覺地「娛樂至死」! 故事起頭,主人翁艾瑞並沒有顛覆上層的野心,他只想找出快速增加遊戲積分的方式,好有籌碼和政府談判,從而釋放將被流放的父親。可是艾瑞偶然創造出一個不尋常的遊戲分身。他與夥伴接著發現,「史詩傳奇」藏著不為群眾所知的潛規則,而他們以為井井有條的公平社會,其實有詭譎的黑暗面。隨著遊戲競技風起雲湧,艾瑞小規模的救父活動,演變成可能連結全民,改變歷史的機會!不過,機會伴隨著巨大風險,艾瑞和夥伴們在充滿變數的路上前進,琢磨如何書寫在線遊戲和人類歷史的下一章。 《史詩傳奇》的作者考斯提年輕時,參與了全球第一個角色扮演奇幻遊戲的設計,是線遊長年愛好者。不過玩遊戲和寫小說都不算他的正業。平日考斯提是歷史學家,長年在愛爾蘭的都柏林三一學院教授中古史。考斯提的歷史專業有助於他在《史詩傳奇》這個故事的現實和遊戲描繪上加入許多引人入勝的細節。主角艾瑞和他的朋友穿梭在遊戲和日常生活裡,往往是他們創造的分身角色,披露了他們個性的優缺點以及現實裡隱藏的夢想與渴望。作者不僅帶我們體驗了在線角色扮演的魔力,更拉高了關懷層次,引領讀者思索:如果在線遊戲落在政經高位者的黑手中,那麼將對普通玩家的身心帶來無遠弗屆的操控! 《史詩傳奇》後,考斯提接續完成《遊戲分身三部曲》(Avatar Triolog)。第二部《歷險傳說》(Saga,暫譯,2008)探討了在線遊戲嚴重上癮對玩家的影響。第三部《神諭詩篇》(Edda,暫譯,2011)則從人類分身與人工智慧角色在虛擬世界的互動,反思人性的意義。《遊戲分身三部曲》以絲絲入扣的世界創造,高潮迭起的情節,獨具個性的角色來包裹沉重議題,無怪乎它能長期吸引多面向讀者,也被譽為「探討在線遊戲的科幻小說經典」。 《惡魔遊戲》(Erebos,暫譯,by Ursula Poznanzki/烏蘇拉·波茲南斯基,2011) 雖然談不上呼風喚雨,但16歲的尼克從不覺得自己在學校裡是邊緣人;直到越來越多的同學,包括尼克的好友,變得行動詭秘,偷偷交換神秘包裹,當尼克追問時他們卻矢口否認。 尼克一方面因被排除在外而不悅,另一方面好奇心被挑撥到最高點......直到有一天,終於有同學給了他那個小包裹,他也答應對方,開封時「絕對不能跟別人提起,絕對不能讓別人看到」。回家打開包裹,是一個遊戲!尼克興奮地進入《惡魔遊戲》的世界,以為連日問號可得解答。萬萬沒想到,隨著遊戲的進展,他陷入更多謎團中。這個彷彿能讀懂尼克心思,滿足尼克慾望的遊戲,將改變他的生活現實到什麼地步?步入虛擬與現實世界交接的奇異地帶,尼克和遊戲,遊戲與尼克,究竟誰是操控者? 即使有許多不解,尼克必須承認,這個遊戲是他玩過最刺激新奇的玩意兒,他立志拿出一切看家本領,務求關關向前。隨著遊戲進展,尼克接獲的現實任務也越來越匪夷所思,動搖著他的道德與良知底線。當尼克無法完成遊戲給他的指令——秘密毒害英文老師——而被踢出遊戲場後,故事情節急轉彎。原來,對尼克來說,要找出《惡魔遊戲》背後真正主宰的遊戲才剛開始。 出生於音樂之都維也納,做過醫藥記者的波茲南斯基,因為目睹在線遊戲對下一代的影響力,從而創作了她的第一本青少年驚悚小說《惡魔遊戲》,未料一舉拿下德國青少年文學大獎,作品被譯成二十餘種語言,影響了廣大讀者對在線遊戲的認識。 對像我這樣一個對電子遊戲毫無涉獵的人來說,《惡魔遊戲》的魅力,在於它讀起來就像書中那個神秘遊戲,奇異、驚險、新鮮,開始後幾乎不可能放下。閱讀中,一時為尼克上癮後的舉止膽寒,真想對他大喊「停手!別玩了!」一時又發現自己忍不住拾起才擱下的書! 《惡魔遊戲》另一引人入勝之處,是剝洋蔥般層層探討了現實與遊戲世界的分界和跨界。當遊戲對玩家的指令進到了現實生活,挑戰了道德甚至法律的界限,這些孩子成了不由自主的傀儡;又像棋盤上的卒子,因為想在遊戲世界裡升等進入王者圈,卻在現實中一步步踩入邪惡泥淖——而他們說服自己的理由,往往是「這不過是個遊戲!」 尼克與他的朋友能夠在故事中急轉彎,緣於他們的眼光先改變了——他們看見《惡魔遊戲》的手確確實實能從虛擬伸入現實。弔詭的是,要改變許多深陷其中不能自拔的玩家命運,尼克和夥伴必須更深地進入遊戲背後的世界。 對在線遊戲,我原本一無所知,而且態度在無知裡還帶三分敵意——不明白為什麼校園裡外學生如此熱衷電子遊戲;總想著學生如果能將打遊戲的時間,花在更有意義的事上(深入學習、課外閱讀、發展愛好、運動鍛煉,社區服務......),他們寶貴的青春年華必定會更加燦爛。 然而看到越來越多的孩子「淪陷」遊戲區,我開始問自己,不聞不問或消極抵制似乎不能改變少年在遊戲國度裡衝鋒陷陣,板起面孔訓話八成也不管用,那麼我還可以做什麼? 我試著改變自己的心態和角度,正眼觀察孩子們關於遊戲的行徑和對話,閱讀關於在線遊戲的研究和經典小說。一段時間下來,雖然我並沒有成為玩家,但閱讀和觀察經驗足夠讓我破除了自己原來的淺薄無知,稍微認識了在線遊戲的社會與心理力量: 遊戲的力量來自群體: 在線遊戲並非獨行俠的玩意兒,雖然玩家獨自在自己的機器前,但是遊戲進行需要隊員的互動、默契與合作。對於自幼就被螢屏圍繞的世代,透過在線遊戲進行團隊合作似乎和呼吸一樣自然。類同於風行一時的英雄聯盟,《史詩傳奇》的故事主線也是一個五人團隊的電子競技場,艾瑞與夥伴們眾志、集智,同心挑戰惡龍的那一篇章,可能比中古傳說裡單手屠龍的英雄更打動現代讀者的心! 遊戲的力量來自天涯若比鄰: 傳統社交圈受限於學校和家庭的物理空間,但在線遊戲的戰友可以遍及全世界,網路所及之處,天涯若比鄰。遊戲無國界,無疆界,是一個毫無歧視的媒介。當《史詩傳奇》的故事推展到高潮,遊戲成了平民與專權的對抗,在短短幾天內,艾瑞透過網路動員了成千上萬的玩家,不禁引人遐想:市面上全球風行的多人在線遊戲,有一天是否可能成為某種社會或政治運動的橋樑? 遊戲滿足了人深層的心理需要: 任何會讓人情不自禁、流連忘返的活動,一定滿足了人們某些心理需要。在線遊戲結合了多媒體感官享受、故事的永恆魅力,加上玩家的主動參與性,每一環節都緊緊吸引少年的感官與心智。虛擬實境不能與現實相提並論,但對於一些少年玩家來說,虛擬實境漸漸取代了現實,變成一個更有吸引力的時空。這個遊戲世界越個人化,玩家對其吸引力就越無法抵擋。《惡魔遊戲》裡少男少女越陷越深,不都植因於遊戲極精巧地搜集分析每個人的個性好惡,再量身打造出終極個性化的遊戲體驗? 遊戲給予再來一次的機會: 生活裡大部分的娛樂,都受到時間及其他條件限制。演唱會幾個小時曲終人散,電影電視劇集定時播出,運動競技也有固定季節賽程......但在線遊戲是24小時的存在,只要有網路連接和配備,玩完了一回合,不論輸贏,還可以有無數次下一回合。從這個角度來看,永遠都在那兒的遊戲,是否為少年提供了變相的永恆感? 除了意識到在線遊戲不可忽視的力量,我也發現了網路遊戲的幾個張力區間: 親長當作兒戲 vs 玩家態度認真 相對於許多父母師長對網路遊戲存著輕視或敵意,少年玩家的態度往往正面積極許多。從小說描繪到現實生活,哪個孩子一講到自己喜歡的遊戲不是津津樂道?《惡魔遊戲》裡的英文老師,是一位關心孩子的好老師,但是他和學生對遊戲的觀念顯然有巨大差異。雙方態度上的落差,造成彼此對話和理解的困難。過去幾個月,當我在學校裡主動詢問學生關於在線遊戲的問題時,他們臉上的表情從驚詫轉為驚喜,而他們回答的深度也時常讓我驚異。好些學生說,從來沒有一個長輩對他們玩的遊戲表示肯定或興趣。顯然兩代之間關於遊戲的建設性對話不是常態。 玩家不知不覺付出 vs 業者處心積慮投資 除了前文裡討論的作品,加拿大科技作家柯利·多克托羅(Cory Doctorow)在他的系列小說(「Little Brothers,2008」,「For the Win,2010」,「In Real Life,2014」)裡也深刻探討了電子遊戲背後巨大的經濟機制。電子遊戲是飛速成長的商業領域,對業者來說,玩家的忠誠度保障了財源。但遊戲者對於研發遊戲的企業如何從心理學角度,處心積慮研發讓遊戲者上癮的設計,卻往往渾然無覺。 人玩遊戲 vs 遊戲玩人 上一點也就帶出了《史詩傳奇》與《惡魔遊戲》不約而同碰觸到的矛盾議題:究竟是人玩遊戲? 還是遊戲玩人?表面上玩家從選擇分身到遊戲策略,有許多主動抉擇的機會;但當遊戲的吸引力大過生活責任,當遊戲的畫面在腦海裡反覆播放,當玩家日夜都與遊戲心思相連(即使不開機的時候),換句話說,當少年對遊戲嚴重上癮時,他們還分得清楚,是玩家享受遊戲,還是遊戲操控玩家嗎? 寫此文的金秋週末,正逢《英雄聯盟LOL》第六屆世界錦標賽奪冠之夜,在洛杉磯史坦波中心舉行。現場觀眾爆滿(其中也有十來個我的學生),與全球各時區千萬迷弟迷妹(2015年全球觀看LOL決賽直播的人數已達3600萬,今年估計有可能突破四千萬,超過任何球賽轉播觀眾人數)共睹韓國SKT與SSG兩隊爭奪召喚師獎盃與百萬美元獎金。看著社媒上學生現場傳來的照片,再次深深感到,在線遊戲已經是聯繫無數少男少女的共同語言。對玩家身份、族裔、性別無限制的遊戲,是參與者的全球通路,彷彿世界在遊戲裡成為一個不休息的擂台。 網上人間,虛構故事真切地反映了少年的遊戲現實。虛擬時空裡,孩子的沉迷、孩子的翻轉、孩子的突破,與現實難分難捨!我們不一定會在網上遊戲裡直接與少年相遇,我們甚至不需要立刻在堅決贊成或反對遊戲的陣營選邊,但或許我們該放下遠遠責備的指頭,試著走近他們靈魂的交通要道。無論現實或虛擬時空,我們傾聽的姿態是不是願意和少年一起探索永恆象限的姿態?祂,豈不在所有時空中等待? (本文選自《尷尬少年遊》一書,橄欖華宣出版) -END- 作者簡介 黃瑞怡 台灣大學圖書館學學士,美國俄亥俄州大學語文教育博士,專攻兒童青少年文學。 多年在南加公私立中小學任職,現任聯合基督教學校國際學生部主任。台灣《校園雜誌》「尷尬少年遊」、「惡水築書橋」專欄作者。曾參與遠東廣播公司童話系列講座。 課程推薦 |
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( 創作|散文 ) |