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2007/05/25 00:03:17瀏覽6573|回應1|推薦3 | |
2007.5.16 中國新聞傳播學評論(CJR) 新的方式和規則顯得撲朔迷離。這裡選出24本最具前瞻眼光的專著,對提高Web 2.0悟性必有幫助。 寫《如何設計好網站》(Don't Make Me Think)的史蒂文‧克魯格在講到導航時就引用了一段福爾摩斯的話,「你會發現自己在一所漂亮的房子裡,身邊有一位漂亮的妻子,然後你會問自己,呃……我是怎麼來的?」又比如在理解《長尾理論》富饒經濟學之前,似乎可以了解一下經濟的稀缺性和摩爾法則等等,所以我們為您選擇的24本書只有一部分真正談及用戶體驗,其餘有的書比告訴你按鈕應該擺在什麼位置還要重要一些。 《Web Standards Solutions網頁設計標準規格》(Design with Web Standards) 這本書的簡介就直接告訴讀者,「不要停滯不前,不要拒絕接受全部觀點!」網路沒有什麼真正的對與錯,標準既要建立,又不能束縛行業的發展。 這是一本具有「里程碑」意義的書,它即將在Web發展過程中開創一個嶄新的時代! 儘管中文版直到去年12月才上市,但很快就進入了同類排行榜的榜首,而之前「長尾」的概念在網路業內並不陌生。「長尾理論」的推出,強化概念的同時,更是走出網路行業的過程,以唱片、電視為主的娛樂業,還有超市行業,一時間人人都在談長尾,豆瓣網的評論很快就達到70餘條,這顯然還是少數,比起網路上「數以百萬計的業餘生產者」來說。 http://www.myoops.org/twocw/mitworld/video/266/ ◎ 可前往該網址觀賞作者佛里曼在MIT的演講! 「世界是平的」的中文譯作有兩本,分別由不同出版社在去年推出,副標題寫著「21世紀簡史」是推薦的這本。佛里曼將全球化劃分為三個階段。「全球化1.0」是勞動力推動著這一階段的全球化進程,這期間世界從大變為中等。「全球化2.0」是公司之間的融合,全球化的主要推動力是蒸汽船、鐵路到電話和電腦的普及,世界從中等變小。而在「全球化3.0」中,個人成為了主角,軟體的不斷創新,網路的普及,透過網際網路輕鬆實現了自己的社會分工。世界變平了,從小縮成了微小。(雅言文化) 《如何設計好網站》(Don't make me think) 這個書名很奇怪,所以大家都把這本書直接叫做(不要讓我去想),這不僅僅是這行字大大地寫在它的封面的緣故。同「長尾」和「世界是平的」一樣,「不要讓我去想」也在用一本書成就一種理念。全彩印刷、簡練的文字和遍布各處的插圖非常適合設計師們在各種心情下輕鬆閱讀,不過,這仍是一本關於網路設計原則而不是web設計技術的書。 捏準市場心理 《透視影響力:人類史上最詭譎、強大的武器總析解》(Influence: Science and Practice) 書中揭示的認知對比原理。在生活中,服裝零售商並不是唯一懂得如何巧妙利用認知對比原理的人,房產公司總會保留一、兩套很破,但價格很高的房子,並會引導顧客首先參觀,這樣,相比之下,那些公司真正想賣掉的房子就會顯得格外有吸引力。汽車經銷商也會運用這項對比原理,當一輛汽車的價錢談妥之後,他們才會向顧客提議,讓顧客購買一項又一項的附加設備。 當然,運用認知對比原理只是讓人順從的一種方法而已,雖然那些讓人順從的老手有各色各樣的手段,但歸根結底可以歸納為6種基本原理。《透視影響力》一書將其稱之為互惠,承諾和一致,社會認同,喜好,權威以及短缺,系統闡述了應該怎樣去影響他人,如何讓別人說是,人們也會因此明白為什麼平時會莫名其妙的上當受騙。 這6種基本原理在行銷工作中經常被使用,對銷售人員顯得極為重要,以至於在跨國公司的內部培訓班裡會被高頻率的提起,銷售人員經常被告知要熟記,他們的職責就是讓人順從,他們的生計也全依賴於此。顯然,那些不知如何讓人說「是」的銷售人員很快就會在行銷界失去了蹤影,而精於此道的人則會成為超級銷售員,依託於此,他們財富會越來越多,一個明顯的事實是,年薪過百萬的銷售人員無不是讓人順從的行家。(培生教育) 《設計&日常生活-如何選擇安全好用的日常生活用品》(The Design of Everyday Life) 認知心理學家唐‧諾曼(Donald A. Norman)在本書中用詼諧的手筆,深入的分析,闡明了以人為本的至上設計原則:應該讓用戶一目了然地知道如何去操作,應該讓消費者享受樂趣而不是飽受挫折。諾曼指出,優秀的設計可以通過影響消費者的行為,在市場競爭中發揮至關重要的作用。 好的設計,應該能引導使用者自然地在適當的時候,於適當的地方,做適當的操作。本書強調以使用者為中心的設計哲學,提醒消費者日常用品必須要方便使用、容易了解,期望設計者在重視設計感與美感的同時,不要疏忽了這些必要條件,因為安全好用的設計永遠都是產品競爭力的要件。(田園城市) 《情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品》(Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things) 書中最重要的概念,乃在於他把設計和設計的目標(即用戶最終是如何享用一項設計的)明確劃分為三個層次,分別為:感官層(visceral)、行為層(behavior)、反思層(reflective)。所謂本能層,就是能給人帶來感官刺激的活色聲香。比如說一個遊戲,三維畫面華美,一眼看上讓人感覺眩目多彩。這就是遊戲的感官層在產生作用。而行為層,是指用戶必須學習掌握技能,並使用技能去解決問題,並從這個動態過程中獲得成就感和爽快感。還用遊戲做例子,一個打鬥遊戲,設計師預先設置了遊戲的規則。玩家需要逐漸掌握這個規則並利用其來和其他玩家或者電腦控制的對手來打鬥,並力求勝利。這個設計如果做得好,玩家就會從這個動態過程中獲得爽快感。這就是設計的行為層在起作用。而最高的層次,是反思層。(田園城市) 強化行銷能力 全書共分為六大部分,從管理與運用的角度全面介紹了消費者行為的性質、消費者行為內外部影響因素、消費者的決策過程、組織購買行為及有關行銷規制方面的內容。在每章後面附有大量針對性習題和形式新穎的網上查詢練習。書中所配案例不僅緊密結合所介紹的概念、原理,而且短小精悍,非常適合課堂閱讀和討論。 《網路行銷》(Internet Marketing: Building Advantage In A Networked Economy (Cram101 Textbook Outlines - Textbook NOT Included) 《奢華,正在流行:新奢侈時代的制勝理念》(Trading Up: The New American) 本書探討三個主題: 《傳播理論》(Theories of Human Communication) 這本書一直作為清華傳播學院的基礎教材和考研的必讀參考書,在傳播學術界具有一定的份量。新媒體雖然有自己的特點,但在本書看來,同樣可以用傳播理論加以解釋。本書全面介紹傳播學發端以來有影響力的理論,理論的衍變,特別是多媒體、網路新媒介環境下理論研究的最新動態。
《趨勢引爆》(Tipping Point) 《美國大城市的死與生》(The Death and Life of Great American Cities) 本書對當時美國有關都市復興和城市未來的爭論產生了持久而深刻的影響。作者以紐約、芝加哥等美國大城市為例,深入考察了都市結構的基本元素以及它們在城市生活中發揮功能的方式,挑戰了傳統的城市規劃理論,使我們對城市的複雜性和城市應有的發展取向加深了理解,也為評估城市的活力提供了一個基本框架。 創意培養術 創意究竟怎麼學,似乎成為了各個商學院的熱門話題。創意經常被我們看作是一種神奇的力量,要麼像學習微積分將其分解成為幾個部分逐級推進,要麼是一種天賦是不可能學習的。讓我們重新審視著名的表演工作坊藝術總監賴聲川和學生甲的對話,似乎可以說明兩點,一是商學院越來越重視設計訓練,二是學生們仍舊用傳統左腦的方式看待創意。(天下雜誌出版) 《設計中的設計》(Design of Design) 《廣告22黃金法則》(The 22 Irrefutable Laws of Advertising) 如果海上沒有燈塔,您將如何航行; 如果創意不講方法您又如何能贏;在世界處於新型經濟形勢之下,如何創造出偉大的廣告作品呢?是否存在著能夠發世界頂能創意大師創作靈感的可循之道呢?本書旨在解析世界成功廣告作品暗含的法則,每條法則都是由各位知名廣告大師命名和提出的。本書內容通俗易懂,辯論精彩。(商周出版) 《未來在等待的人才》(A Whole New Mind) 本書向我們展示了引領未來的六種基本的能力──設計感(Design),故事感(Story),交響能力(Symphony),共情能力(Empathy),娛樂感(Play),探尋意義(Meaning)──這些在資訊時代常常被忽視和低估的能力,正是每一位希望在未來獲得職業成功和實現個人夢想的人需要了解並提升的。 每章結尾還有總結性的「小秘訣」,提供一些具有實際價值並奇特的建議,告訴人們如何培養這些內在的技能。書中有許多發人深省的地方,從一個精耕細作的繪畫室到「糟糕的設計」引起了2000年總統選舉的混亂,令人感觸頗深。此外,本書還告誡那些不重視培養右腦能力的人在新經濟時代「可能被淘汰出局,或者失敗,遭受痛苦」。(大塊文化) 榜樣的秘密 美國著名作家史科特‧菲茨傑拉德曾經說過,在美國人的生活中,不會有第二次創業的經歷。但他顯然沒有預料到史蒂夫‧賈伯斯會上演一次漂亮的「東山再起」。這顯然超越了IT或者網路的歷史,史蒂文‧賈伯斯將和世界上最偉大的發明家和商人站在一起。傑佛瑞‧揚是第一位撰寫史蒂文‧賈伯斯傳記的作家,對賈伯斯本人做了真實而全面的透析,從默默無聞的中學生到橫跨電影、音樂和電腦三個領域的「數位之王」。 本書記錄了在這個富有開創性的數位化商業時代,一位令世人稱羨的風雲人物的生活和工作經歷。整部作品的材料多來源於矽谷和好萊塢,傑佛瑞‧揚是第一位撰寫史蒂夫‧賈伯斯傳記的作家,他和這部作品的合著者威廉‧西蒙從一個全新的視角為讀者展示了史蒂夫‧賈伯斯這個非凡的「電子神童」,並對他從一個默默無聞的中學生成長為蘋果公司的「重量級人物」和電腦革命的「弄潮兒」的傳奇經歷作了精彩絕倫的描繪。(臉譜出版) 《翻動世界的Google》(The Google Story) 本書記錄了這家平民媒體公司的發家史,描述了這家公司如何在最先進的技術驅動下不斷前進,以及如何在短短幾年內便對資訊世界帶來革命性影響,徹底改變人們獲取各種資訊的方式。無論對人還是對事,「一切皆有可能」。(時報出版) 友善的介面 這本書的作者尼爾森(Jakob Nielsen)博士在國際可用性工程領域享有盛譽,被稱為可用性之王,被紐約時報尊稱為“the Guru of Web Page Usability”。他還創立了「簡化可用性工程」,用於快速低廉地改進用戶介面。他還發明了包括「經驗性評估」在內的幾個可用性方法。他擁有73項美國專利,這些專利主要是關於使網路更易於使用的方法。 本書系統地介紹可用性工程,被國際可用性工程界一致推崇為該領域的最佳入門書籍。本書著重講述能取得良好成本效益的可用性方法,並詳細介紹在軟體發展生命週期的不同階段如何運用這些方法,以及其他與可用性相關的特殊問題。 全書論述清楚,概念明確,層次清晰,內容深入淺出,還配有各種類型的習題,適合作為軟體工程學院相關學科的教材,也可作為廣大軟體發展人員的參考書。 「尼爾森的這本《可用性工程》目的在於幫助非技術人員改善系統,使這些系統不僅不出差錯,而且更易於使用、更高效。本書告訴人們對不滿意的事物不要去怨天憂人,而要努力去改變世界,去創造更完美的世界。 下面介紹三本書也是介紹這個領域三個著名的人物。 本書是基於眾多商務案例,講述如何創建更好的、高客戶忠誠度的軟體產品和基於軟體的高科技產品的書。本書列舉了很多真實可信的實際例子,說明目前在軟體產品和基於軟體的高科技產品中,普遍存在著「難用」的問題。作者認為,「難用」問題是由這些產品中存在著的高度「認知摩擦」引起的,而產生這個問題的根源在於現今軟體發展過程中欠缺了一個為用戶利益著想的前期「交互設計」階段。「難用」的產品不僅損害了用戶的利益,最終也將導致企業的失敗。本書透過一些生動的實例,讓人信服地講述了由作者宣導的「目標導向」交互設計方法在解決「難用」問題方面的有效性,證實了只有改變現有觀念,才能有效地在開發過程中引入交互設計,將產品的設計引向成功。 《人本介面:交互式系統設計》(The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems) 該書作者傑夫‧拉基斯(Jef Raskin)與史蒂文‧約伯斯並肩戰鬥過數年,被譽為「Macintosh之父」。他為命令行轉到視窗流覽做出了卓越的貢獻,也是使用滑鼠進行點擊以及拖動等操作的創始人之一。他同時是一名用戶介面和系統設計的顧問,其諮詢客戶包括惠普、IBM、摩托羅拉等大公司。 這是一本關於交互設計的佳作。作者在書中不但強調了認知心理學在交互設計中的作用,還將交互設計過程中的關鍵部分量化,形成了一套可辨識、可分析、可操作的設計思想和實踐方法。 更精準的看市場 如果你正在從事有關用戶體驗的工作,可能就不會感到奇怪,為什麼要在用戶體驗方面放一個統計學的書。如今越來越多的用戶測試要用到統計學。如果你過去對統計學的理解僅停留在一些枯燥的概念或者是寫上兩個黑板的數學公式上,看過這本書後,你會對統計學有一個全新的認知。原來使用統計的目的還是為了有效的分析,更靈活地運用書本的概念和理論。(天下遠見出版) 1.不只有功能,還重設計。光是提供堪用的產品、服務、體驗或生活型態,已經不夠了。如今無論為賺錢或為成就感,都必須創作出好看、獨特,或令人感動的東西。 |
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