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文創研究院之議 要三思
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文創研究院之議 要三思
【聯合報╱社論】 2009.12.27 03:38 am

立法院教育文化委員會日前同意文建會的提案,要在未來設置「國家文化創意產業研究院」。這則新聞看起來是文創利多,但實質效果如何卻未可知。記者走訪藝文界人士,也聽到頗多質疑。據報載,這個提案是由民進黨立委管碧玲所提出,文建會即順水推舟貿然設置一個龐大的單位,是否過於操切,值得嚴肅批評、檢討。
台灣要推文化創意產業,從沒有人反對;但推產業有推產業的方法,一定要找到關鍵,對症下藥,而不是胡亂設立個單位就能成事。提案者說,成立文創產業研究院是要仿效工研院的設計,由該院成功的ICT工業推展模式,去比照推動文創產業。這樣的思維,可謂完全不了解文化創意與工業發展的模式差異,幾乎是囫圇吞棗既有架構,而沒有解決問題的深層構思。在此,不妨先為文建會與立法委員好好解釋一下工研院的運作實況。
台灣ICT產業的上游源頭是智慧財產的研發創新,在中游生產階段是品管要求的成本控制,下游則是市場。從研發技術的源頭往市場移動,通常要經過一個育成(incubating)的階段,一則測試技術穩定性,二則了解市場接受性,三則募集資金做初始階段的市場攻堅。等到大致情況運作圓熟了,這育成的團隊往往就可分生(spin-off)出去,成為一家獨立的公司。現在的晶圓大廠台積電,就是從工研院育成而分生出去的典型。當年張忠謀先生曾任工研院院長與董事長,分生出去後自己就做台積電的董事長。其他由工研院分生出去的實例非常多,不必一一列舉。簡單地說,工研院其實就像是一家超大型的工業研發育成中心。
工業產品項目為什麼要經過育成的過程呢?這是因為其技術研發是出自科學實驗室,既沒有現實環境檢測其可行性,又沒有市場接受性與獲利能力的數據資料。從研發技術到市場產品,本質上是一種由抽象到具象的跳躍,所以才要先經歷一個育成的階段。正是在這樣的運作理念下,才有設置工研院的必要。
但是文化產業是這樣的建構過程嗎?文化原本就來自於土地、社會、家庭、群體互動;文化從來就不是什麼實驗室裡的抽象歸納,而是人文社會的具象演繹。換言之,絕大多數的文化產業根本無所謂「育成」階段。既然如此,為什麼要東施效顰地去搞個文創產業研究院呢?如果真有與ICT技術相關連的文化呈現,那恐怕是文化內涵中的一小個區塊,也不應該專為此區塊大張旗鼓地成立個研究院。真要研究,頂多是由工研院的資訊所外包一個數位文化計畫,專案構思其推演,實在不必設立一個疊床架屋的單位。
如果拿一般的產業觀念來與文創產業類比,則大部分文創業最需要突破的面向,不在於上游的研發(因文化係自然天成,無所謂研發)、不在於中游的生產製造(因為此中沒有生產成本的競逐,亦無所謂成本優勢),而在於銜接市場。以國科會推動經年的數位典藏國家型計畫為例,其內涵包括所有的故宮典藏文化,豐富獨特舉世無匹,而國家型計畫原本就有推向產業的任務,無奈推動十年下來,耗費資源不貲,卻連個文化產業的影子都沒有。究其原因,不是因為少了研究計畫或研究經費,而是因為計畫主事者根本就是產業的門外漢,只曉得橫向統整學界,卻無法縱向下探產業,所以才會十年一事無成。請問文建會:如果數位典藏十年都研究不出個產業輪廓,如今還要再砸大錢成立個文創研究院,這是哪一門子的思考邏輯?
自今年五月行政院提出文創產業發展行動方案起,行政院一下子說要文創業減稅、一下子又說文化支出該抵稅、東開一個會、西湊一個座談,最後把不同背景的人強拖去掌管文化建設,竟然就拋出成立文創研究院的粗糙構想。在過去半年之中,我們確實看到了當局的焦急與努力,卻看不到冷靜的思考與產業布局,真是令人遺憾。
【2009/12/27 聯合報】@ http://udn.com/



回響/文創育成 才能與市場接軌
【聯合報╱盛治仁/文建會主委(台北市)】 2009.12.28 04:00 am

針對聯合報昨天社論對於設置文創研究院的諸多建議,我們一定虛心檢討。在此也對一些需要進一步說明的地方做出回應。
社論中提及,「絕大多數的文化產業根本無所謂『育成』階段。既然如此,為什麼要東施效顰地去搞個文創產業研究院呢?」我們擔心這樣的看法,可能會阻礙文創產業的發展。一方面文創產業所界定的範圍,遠遠超過數位文化的範疇,在法案中即明訂有十五大類別;另一方面,文創產業和傳統產業、高科技產業容或在思維和研發、量產過程的流程有所不同,但是在產業化過程所需要經過的研發、集資、量產、行銷等階段的本質則無二致。文創產業也需要政府針對文創產業的需求,提供在推動其他產業發展時投資獎勵和組織協助(如工研院、商研院、外貿協會等),並協助整合目前分散各部會的權責與窗口。
至於文創產業需不需要「育成」?文化及創意雖為文創產業的重要源頭,但其往往不能直接成為商品,或經濟規模有限,而需經過轉化、設計及運用,以「商品」或「服務」作為載體,方能與消費市場接軌。
舉例而言,本會重點補助的藝拓國際股份有限公司及清庭企業有限公司,前者結合書畫家,以花鳥繪畫開發岩飾,並研發特殊材質以呈現工筆畫之質感;後者則係為尋找台灣傳統竹藝及陶藝之新出路,結合頂尖設計師及工藝家共同研發符合當代美學及市場需求的產品。在這樣的研發過程中,涉及了材質測試、工法改進及結構力學等事項,並歷經多次失敗方致成功,若非發展已具規模的業者,往往難以自力負擔鉅大的研發成本。藝術產業尚且如此,與當代科技更為相關的數位內容產業、媒體產業及設計產業等,更是多所涉及研發事宜。
相對於英國、中國、韓國政府積極地投入文化創意產業,強烈感受國際競爭的文創業者多次呼籲政府正視問題,並期待文建會參考韓國政府作法。從一九九八年起韓國即成立一系列擔負育成任務的產業振興院,例如:遊戲產業振興中心、IT業振興院,及二○○一年成立設有育成中心的文化產業振興院。
【2009/12/28 聯合報】@ http://udn.com/



師法中英韓 未必文創研究院
【聯合報╱馮建三/政大新聞系教授(台北市)】 2009.12.29 03:47 am

文建會主委盛治仁昨天在「文創育成,才能與市場接軌」一文中說,任何文化產品都需要「育成」。很對,但主委所舉的「英國、中國、韓國」的文化產業若說成績不俗,卻剛好都與「文化創意研究院」沒有必然關係。
韓國對文化產業的定義與我差別很大,只有出版(含報紙、印刷、漫畫)、廣播電視(動畫、音樂、放送影帶、錄影帶、偶像)、電影(動畫、偶像)與電腦及線上遊戲四大類,盛主委提及「竹藝及陶藝」,明顯未能入列,雖然政府支持這些傳統技藝,應該是好事一樁。南韓近年來文創產品暢旺的根源,在於產業體質良好,表現在文化、廣電、電影與動畫各有基金,額度一年約在六十五、七十、四十與廿五億台幣左右,至其廣電產業,迄今仍由公營體制領銜。
中國是國有廣電體制,嚴格限縮進口影視產品質量,並擁有收視份額佔約三分之一的央視集團做為樞紐,所以還能宏觀調節市場競爭;英國的影視環境比較開放,卻有產值二千多億台幣的BBC做為中流砥柱。這三個國家的文化產業有此體質,自然在其機構內部就有相應的研究單位。
是否要創設文創研究院,要有多大規模,是單獨成立,還是放在更合適的相關機構使其更能有機成長而適應市場競爭,顯然不宜倉促決定。盛主委或許應該建議行政院,就文創、有線、無線與衛星與數位電視及電影與動畫及平面傳媒,一併提出短中長期的規畫,襄助文化市場的運行,真正師法中英韓,祈使後出轉精。
【2009/12/29 聯合報】@ http://udn.com/
( 時事評論公共議題 )
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