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展示和操作並陳的美術館教育展
2008/01/13 12:25:08瀏覽826|回應0|推薦25

教育展藉由靜態展示與互動裝置,為觀眾營造一個強調遊戲、參與和體驗的學習空間。2003816-17日,北美館舉辦兩年一次的美術館國際研討會,會議名稱訂為「遊於藝」( Play with Art )。會中主要討論美術館針對兒童或青少年所策劃的藝術教育活動,教育展也是該次會議探討的重點之一(黃才郎,20036)。會中,任職於The Art Institute of ChicagoJean Sousa,以「裝置及詮釋:臉、地域、內在空間」為題,介紹該館的教育展。從Sousa分享的案例,我們可以歸納出教育展的特色之一:展示和操作並陳。

Sousa指出,隸屬於The Art Institute of ChicagoKraft education center 別保留一個展廳(Hammerman Exhibition Gallery),策劃所謂的互動性裝置展。Hammerman Exhibition Gallery所服務的的對象是那些未曾了解美術的觀眾,包括學生、家庭、和成人等觀眾。因此,Hammerman Exhibition Gallery被定位為可以用藝術來探索學習藝術各種可能方式的實驗室。

「臉、地域、內在空間」( Faces, Places, & Inner Spaces )展覽於2003614推出,該展將展品放在互動空間裡,期使觀眾有更完整的經驗。展品有11件,分別來自中國、印度、象牙海岸、日本、墨西哥、荷蘭、秘魯,以及美國。每一件展品可分別與「臉」、「地域」、「內在空間」這三個主題之一相呼應,而且仍具備另外兩項主題的特質。除了展品的靜態展示外,互動性裝置猶如引發觀眾與展品產生連結的觸媒,在展覽中扮演關鍵的角色。

觀眾首先接觸到的,是位於展場入口的兩個電腦區,以互動遊戲「藏品連線」來介紹整個展覽,接著由綠色地毯鋪成的斜坡進入展場,並巧妙地設計兩個入口,斜坡底是大人入口;坡頂則是小朋友的入口。第一件展品<四個願望的壁櫥>家具作品,放置在大人入口的斜坡處,展品以欄杆圍起來加以保護,但在欄杆後面附上問題鼓勵觀眾發揮想像力,猜猜裡面裝些什麼?哪些願望可能被實現?

若由兒童入口進入展場,將會看到仿照展品<感恩節>畫作裡的一角,一個搭建成鄉下廚房的場景,小朋友可以在這裡用假的食物扮家家酒,隨行的家長則可以在此詳閱1935年感恩節當天的報紙,體驗畫家創作這件作品時的時空背景。觀眾繼續參觀,將會看到展品<市川團十朗二世扮演曾我五郎>畫作,為營造畫中歌舞伎的場景,該展設計一個日本歌舞伎的舞台,舞台的背景是歌舞伎壁畫,觀眾可在此扮演歌舞伎演員,在舞台旁,則用影片呈現演員準備上台表演前的真實場景。

接著是肖像畫與自畫像的主題區。在這一區除了展品<自畫像>、畫家阿奇博‧莫特利二世的生活照、展覽專輯等靜態展示外,也放置電腦呈現互動遊戲,電腦遊戲除介紹展品相關內容外,還可在電腦上改變自畫像、背景,或是畫面中其他的物件。另外在<自畫像>旁邊展出的是象牙海岸藝術家雕刻的<女人肖像面具>,在該件展品周邊的裝置是影片放映機,播放與面具背景相關的布勒族肖像面具舞慶典。

觀眾沿著波浪般的牆面,會看到卡爾‧威爾孫的畫作<狂放傑‧霍金斯>,在這區除裝置腦遊戲外,也擺放啟發藝術家創作靈感的一箱玩具和其他日常生活物件。配合另一件秘魯納斯卡展品<有魚,有貓,還有人的陶瓶>,牆上以「問看看」鼓勵觀眾探討陶瓶的功能,旁邊則搭配秘魯地圖以顯示納斯卡族居住過的沙漠,還有,以電腦遊戲介紹納斯卡人與自然關係的裝置。

在觀看中國元朝的<太平風繪圖>卷軸時,觀眾除欣賞原作外,也可在牆上大型輸出圖上,玩玩找人的遊戲,另外,展場也設置一個書法站,介紹中國書法的工具與觀念。另一件與「地域」相關的展品<陽台>,呈現十七世紀荷蘭畫作如何反映科學與貿易的歷史發展,於是在展場設計了一個暗房,模擬藝術家用此方法描繪透視圖形的場景,觀眾也可親手實驗這種描繪方法。

最後一件是與印度相關的<跳舞的象頭神>雕塑作品,在展品旁裝置電腦,裡面的電腦遊戲除介紹相關背景外,還設計互動裝置,觀眾只要按下按鈕,就可以聽到象頭神的虛擬聲音與關於牠的故事(Sousa2003135-150)。

「臉、地域、內在空間」這個教育展,透過電腦遊戲、情境場景搭建、表演舞台、影片等裝置,引導觀眾藉由體驗、遊戲和參與等形式,和靜態的展示產生聯繫與互動,這種動靜交織的教育展,著實為觀眾創造一個全新的藝術探索經驗。 

( 知識學習其他 )
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