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2006/01/27 22:58:45瀏覽773|回應0|推薦1 | |
發現虛擬貨幣藏寶圖 ■ 鍾文榮 實體世界的貨幣體系不管是實體紙鈔或硬幣的發行,或者是電子化如儲值卡的發行,本質上都是依存在實體世界的交易行為當中,購買的價值力明顯載明在貨幣面額的大小。虛擬貨幣呢?虛擬貨幣是否存在實體世界中所有的貨幣特性,一直是一個有趣的議題,然而,當虛擬經濟儼然成形時,恐怕就不是「虛擬」了! 簡單來說,虛擬貨幣不是實體貨幣的虛擬化,而是依存在網路虛擬世界中的貨幣交易機制。除了遊戲的玩家之外,虛擬世界中所有人事物都是虛幻的,當然,連交易媒介也是虛擬的,不過,有趣的是亞當斯密(Adam Smith,1729-90)可能沒有料到,實體世界中「一隻看不見的手(an invisible hand)」的價格機能,竟然也悄悄地從虛擬世界中伸向實體經濟體系,扮演另一種價格機能的功能。 人類自有貨幣以前,其實是以物物交易的經濟型態存在,但是以物易物的交易型態容易產生許多障礙與交易成本,交易雙方通常必須交換過好幾次才能換到想要的東西。慢慢的交易市集出現之後,還是沒有解決攜帶與運輸的問題,因此才發展出交易媒介,像海貝、貴金屬之類的東西,才具有貨幣交易的雛形。直到國家發展之後,經濟社會的交易機制才統一由貨幣取代,經濟社會發展至此,才漸漸脫離以物易物的交易模式。 物物交易的經濟雛型其實在虛擬世界的網路遊戲中是普遍存在的,只是這些遊戲玩家們交易的是「虛擬寶物」,這些寶物有可能是玩家們經年累月攻城掠地後得到的,這除了代表玩家們的虛擬經濟實力外,也代表著遊戲世界中的「功力指數」! 邊際生產力在網路世界中是遞增的,這代表得到越多寶物,也就得到越多功力,更容易得到寶物,這是虛擬世界的正增強效應。不過,這並不代表每個遊戲玩家都能得到這樣的結果,畢竟,能夠攻城掠地除了要有「天賦異稟」之外,還需要實體世界中時間與金錢成本的投資。 因此,當人人都想在虛擬世界中快速累增功力,而快速擁有虛擬寶物是一項不二法門。虛擬交易於是在這種需求下肇生,天賦異稟的超級玩家在寶物邊際效益降低時,適逢某些玩家對擁有寶物的邊際效益很高,超級玩家可以出售寶物給一般玩家,除可以物物交易之外,也可以換成實體貨幣,這滿足交易雙方的效用極大。 過去,虛擬網路遊戲世界中的寶物是依存在某一個遊戲當中,物物交易的行為可以充分發生,也發展出虛擬貨幣的交易媒介,提供不同的對價兌換,因此,虛擬寶物也是虛擬貨幣的另一種分身,擁有越多虛擬寶物的玩家,也擁有越多虛擬貨幣,透過一定的交換比例,虛擬寶物與虛擬貨幣成為另外一種財富的來源。然而,當虛擬貨幣的交易體系跨及不同的虛擬世界時,虛擬貨幣的匯兌與交換其實是一種新興的貨幣經濟體系,甚至可以和真實貨幣進行匯兌。 這個經濟體系的產值絕非虛擬,根據美國印第安納大學卡斯特羅諾瓦教授(Edward Castronova)的研究估計,虛擬經濟的規模大約介於2億到10億美元,他認為玩家通常在網路遊戲中蒐集虛擬資產,再放到網路上賣給其他想獲得寶物提昇優勢地位的玩家,並且從中獲取真正的金錢而創造經濟;此外,IGE總裁索耶(Steve Salyer)認為,網路虛擬資產的交易市場會在2005年達到15億美元,2006年會迅速攀升到27億美元。 虛擬貨幣畢竟還是存在一個「交易成本」的議題,不同的虛擬貨幣本質上並無法相容,也才會衍生出匯兌的交易,這些匯兌的交易賦予不同虛擬貨幣的匯率,並進行交換,儼然是實體世界中央銀行的翻版。 虛擬經濟會一直演化與發展,實體經濟社會的中央銀行有時都會亂印鈔票,造成物價通貨膨脹,虛擬世界只消擁有幾部電腦主機就可行中央銀行之實,依樣畫實體經濟社會中央銀行的葫蘆,大量製造虛擬貨幣與寶物,蒐刮實體社會的法定貨幣,這種情況,或許是未來另一種層面的虛擬金融犯罪吧! 【2006/01/08 經濟日報】 |
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