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2023/10/22 09:14:17瀏覽15|回應0|推薦0 | |
“《NIKKE》能算個好手遊嗎?” 主線打到第八章,目標戰力卡在20000,攢了半天的十連完全不出貨,禮包購買提醒來來回回,此情此景足夠讓我琢磨過味兒來,這是個錘子的好遊戲。
即使開發商Shift Up在之前的《命運之子》裡玩得更大, 但靠“抖”出名的《NIKKE》,還是具有十足的殺傷力,開服前就有了極高的關註度。 如果說《NIKKE》是萎靡的2022年裡二次元手遊的一縷光,那這縷光一定是妮姬們臀部和大腿的反光。 至於開了服之後...我願將這種心態比作網戀奔現時見光死一般的尷尬。 和此前的二測相比,開服版本“完美”地加了全套付費系統,搭配時不時彈出的禮包購入窗口,附贈了大量的BUG和服務器問題,一套組合拳重重地打在阿宅心頭。 1 別誤會,這倒不是說我對《NIKKE》有多麼大的意見,事實上它的開局體驗還挺不錯的。 《NIKKE》在序章便展露出了典型的後啟示錄科幻背景,角色間的隻言片語就揭露了本作的世界觀:神秘的兵器“萊徹”占據了地表,被迫在地下建築“方舟”生存的人類開發出人形兵器少女“妮姬”與之作戰。 殘酷的戰爭、壓抑的氛圍,剛從軍校畢業就被派往戰場的主角接替戰死的小隊指揮官職位,在赴任途中飛機因內部爆炸失事,被妮姬瑪麗安救醒。 “身為人造物的妮姬是戰場消耗品”,這一設定自序章便開始向玩傢灌輸這種戰地殘酷感,身為人類的主角與妮姬們的互動也很自然,和各路二遊主角一樣貫徹亞撒西行動方針的指揮官,還被隊伍中的妮姬調侃“我們指揮官的愛好就是給人打繃帶。” 《NIKKE》的主線劇情全程都有出色的配音,此前已經被吹過無數次的優秀Live2D也保持著不錯的水準,序章末尾更是搬上了一段制作精良的2D動畫,將妮姬身為消耗品的殘酷命運塑造得很到位。
萊徹對妮姬大腦的侵蝕、會說話的萊徹、在地表單獨行動的朝聖者、以及背叛了人類選擇萊徹的神秘妮姬......重重懸念鋪設開,加上出色的配音和文本,如果隻看遊戲的劇情部分,《NIKKE》對我來說還是很有吸引力的。
比較討喜的還有遊戲的角色塑造,在和指揮官的互動劇情中,燕瘦環肥的妮姬們表現出的性格也各有特色,比如看起來很嫵媚、上來就要和玩傢結婚的大姐姐,其實是跟蹤狂+監禁PLAY的超級病嬌。
至於妮姬互動和支線任務玩法的主體,遊戲則內建了一個“Blabla”的社交APP,時不時就會有妮姬聯絡玩傢,觸發一些有趣的文本劇情。
哦對了,還有主線前期莫名觸及到某些朋友奇怪“雌小鬼”性癖的人類NPC角色舒恩,我可以預感到不久的未來將會出現大量關於她的有色作品創作,期待各路大手子們的發揮。 《NIKKE》的文本也不僅僅局限於娛樂性的葷段子,令我感到意外甚至是驚喜的,其實是遊戲的支線任務文本——在《NIKKE》的世界觀中,除了人類居住的方舟,在方舟的邊界還存在著外緣區,相當於貧民窟,主角經常會收到來自貧民窟的委托,個中文本在非常日常化的交流中,自然地展現著《NIKKE》殘酷的世界觀。 比如繁華的方舟與生活條件嚴酷的外緣區之間的對比: 比如現存人類對妮姬這種人造消耗品的輕蔑態度: 比如重病的孩子想讓主角幫忙拍攝未曾見過的天空,等到主角歸來,孩子已經去世: 2 《NIKKE》的美術部分我們已經嘴過很多次,這裡就不再贅述了,感興趣的可以去看看我之前寫的這: 可以確定的是,遊戲已經從一開始的濃烈泡菜味轉變到了一個比較綜合的狀態,這一點從看板角色拉毗的變化就能略知一二,遊戲核心賣點之一的“抖臀”幅度也是一改再改。 早期版本的拉毗 但從正式版本的遊戲內容來看,至少對我來說,美麗的美術包裝和技術壁壘,並不能解決《NIKKE》玩起來不怎麼得勁的問題。 和宣傳中出盡風頭的“抖臀TPS”不同,《NIKKE》自始至終都是一個十足的AFK-like,也就是類似《劍與遠征》玩法的放置卡牌遊戲,射擊技巧從來不是它的玩法重點,更靠近傳統卡牌的組隊策略和角色養成才是核心。 在組隊策略方面,Shift Up為每一個角色設計了一個Buff或傷害效果的技能,且這些技能對玩傢通關的效率以及容錯率有極大的提升,也因此,戰鬥勝負的走向將很大程度地取決於玩傢是否將擁有合適或強大技能的角色編入隊伍之中。 角色的爆裂技能並不是CD好就可以直接放出來,而是存在釋放技能的硬性先後順序。而它們的具體排序就由技能的階段來決定,三個階段,必須按照一階二階三階的順序釋放技能,玩傢的主要策略是保證三個階段的角色存活,一套完整的技能順序後進入如果隊伍中所有擁有二階技能的角色死亡,則玩傢在釋放一階技能後將無法再釋放三階技能。 以目前版本階段二角色整體的弱勢來說,優先配置“11233”編隊兩套技能循環,兼顧續航和輸出性能的搭配套路易用性最佳。 而整個戰鬥過程中,隻要你的戰力足夠,其實你都不需要手動瞄準,全程掛上自動瞄準和自動釋放技能,雙手離開手機觀賞妮姬們奮力抖動即可——當然前提是你的戰力足夠。 AI打得比你準多了,但AI並不會處理各種機制 雖說不是重頭戲,其實遊戲的射擊玩法還是有講究,不同種類的槍械綁定在不同的美少女身上,根據情境、機制的不同你得換人來選槍;敵人不僅有距離位置的區別,還有部位破壞和各種機制,比如飛彈AOE快速解決,不同的槍族應對距離不同等等。 玩傢優於自動戰鬥的主要操作是優先集火,釋放技能時機與位置,掩體躲避,消彈幕,切位置等等,平時刷主線堆戰力全程打開AUTO是完全沒問題的,但遇到EX任務,BOSS關卡等需要以上操作的時候,則必須接管戰鬥手操了,BOSS戰需要多次試錯和背板,角色槍族的適用距離也需要玩傢來調整,否則也會出線AI操作霰彈槍角色打狙擊位的尷尬情況。 這就讓我在《NIKKE》過程中感受到了不得勁——一方面,《NIKKE》做了明確的戰力壓制,戰力不達標造成編隊傷害會衰減,其本意是拉平玩傢的推進進度,也可以理解成對內容的一種控制,如果當前的升級資源已經消耗完,玩傢能做的除了氪金購買素材,隻有AFK,等待第二天收菜繼續推圖; 另一方面,所以日常資源關卡和與之綁定的排行榜又沒有戰力門檻,並且每個玩傢能抽到的角色性能也有區別,氪金程度亦有參差,推進主線又會直接影響到掛機的收益,隻想每天收菜的玩傢,發現別人手操資源關卡,或者重氪後的資源關卡比自己掛機資源多幾倍,而自己的戰力始終上不去,每天上線能獲得的狗糧也有限,體驗依舊很糟糕。 除了主線進程中出色的劇情演出和文本,其他更多的、“玩遊戲”的時間,《NIKKE》都沒能給我充足的正反饋,一直處在追逐目標戰力的過程中,非常痛苦。 更何況,遊戲在升級過程中隔一段時間就會推薦你購買資源禮包,力薦你“提高效率”,這個體驗就更糟心了。 3 相信你也看出來了,內容體驗的糟心部分和氪金直接掛鉤,這也是目前《NIKKE》最大的問題。 遊戲上線之初曾經宣傳表示登陸遊戲即送110連抽,不過並不是一次性發放,在官方的文檔中,已經解釋了這110連抽分別各種開服活動、各種任務、簽到、主線推進獲得的獎勵累計,這就讓那些沖著“開服送110連”宣傳標語進遊戲爽抽的玩傢吃了癟,引起了第一波不滿。
很快,玩傢們也發現遊戲的氪金價格有些讓人望而生畏,以我所在的日區為例,普通月卡3200日元(約合人民幣159元),帶25抽和50點SSR鑄模的通行證3200日元,普通的10連則要價6000日元(約合人民幣298元), 而在韓國本土,《NIKKE》的氪金單價也超過了韓國的價格法,韓國價格法規定一單最多3萬韓元,而在《NIKKE》中一單需要6萬韓元(約304元RMB),遠超法律規定的價格,開發商Shift Up工作室與運營商Level lnfinite即將為此面臨商業欺詐、違反韓國價格法、涉嫌竊取個人信息等控訴。 除了上面提到的運營欺詐、價格過高的問題外,起訴者還表示遊戲後臺文件可能會竊取用戶手機信息。目前該控訴將在12月韓國法庭進行判決,如果控訴成功,制作商與運營商可能面臨200萬韓幣的罰款,當然,這筆罰款的數額基本可以忽略不計。 和遊戲中妮姬們豪邁大方的暴露程度相比,《NIKKE》開服的福利內容則可以用摳搜來形容,這也讓《NIKKE》背上了更多的負面評價。就像前文所提到的,誠然遊戲擁有技術壁壘層級的華麗美術,也有著部分令人驚艷的文本劇情,但保守、逼氪的遊戲框架和過分商業化的氪金策略,同時也在消磨著玩傢熱情。 而這一切的“罪魁禍首”到底是誰?我們當然我從直銷遊戲開發和運營方的決策因果,但玩傢們還是動用了“控制變量法”——同樣是開發商Shift Up的作品,《命運之子》的氪金體驗還算是做得比較讓各類玩傢舒適,而《NIKKE》相比《命運之子》最大的區別,就是運營商換成了Level Infinite。 也就是騰訊去年剛剛成立的海外發行品牌。 眾所周知,鵝廠之名對很多玩傢來說就是閃現開團的風向標,我們當然不能主觀臆測Level Infinite是否介入了《NIKKE》的商業決策,個中細節也不得而知,但可以確定的是,《NIKKE》的氪金門檻已經攔住了一批玩傢。 當然它最顯著的“長處”還是會吸引更多的人來玩就是了 我不確定我會不會繼續玩《NIKKE》,因為它和我最初的預想有不少的偏差,從結果上來說,治療電子陽痿,光靠“屁股”也是不行的,隻能繼續觀望,看看未來《NIKKE》能不能帶來更好的遊戲內容吧。 P.S.:寫這篇文章的時候,我死活抽不出來的SSR妮姬艾瑪終於出了,我單方面宣佈《NIKKE》直接10 out of 10。 |
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( 心情隨筆|愛戀物語 ) |