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2014/06/22 00:02:00瀏覽2382|回應15|推薦97 | ||||||||||||
圖片來源 - 網路 我是一個站在教育現場二十多年的中學老師,觀察從過去到目前高中學生熱衷的電玩,從早期的電腦遊戲、網咖連線、GAME BOY、PSP遊戲機到手機遊戲對於課業的影響,經歷許多,看過許多,感慨也頗多。由於網路科技快速發展,玩電玩已不能算是「不務正業」的行為,不論是學業成績好壞,幾乎所有高中生都玩過電玩,只是有無「網路成癮」的現象罷了。 中學生原本應該要將心思放在學習上,學習動力強的學生因為要排解學習壓力,因此會藉由玩電玩舒壓,並懂得適可而止;學習成就低的學生則會將大量的時間與心力投注在電玩上,藉由晉級或破關來肯定自我,滿足自己的成就。 我發現學生藉由遊戲的互動或討論,可以活化腦力、增進人際的關係,這是優點。自制力夠的學生,會限制自己玩電玩的時間,即使偶有超過,也不致沉迷,與家人、朋友的互動密切;克制力差的學生,沉溺於網路世界,越陷越深,一味玩電玩殺時間,與他人的關係則日漸疏遠。 然而,任何事情都是相對的,猶如雙面刃。玩電玩的優點是可以增進人際關係,缺點卻是會和課業有所衝突,甚至與父母之間的親子關係也會有衝突,只是衝突大小因人而異,但要解決這個衝突的關鍵,主要還在自己。 我有一位申請上臺灣大學政治系的準大學生,他曾經有過沉迷電玩的經驗,他說:「跟自己說好玩二十分鐘就好,但離開電腦時卻已過了兩、三個小時。我懊惱,明明知道不對的事、不對的時間,卻付出了很多用心在尋求晉級,以獲得一絲成就。」我問他如何解決這個問題,他說:「我的方法和自制是乾脆的把遊戲刪掉,我把在電玩上的專注轉移到別的地方,不一定是課業,但絕不是做了半天對自己一點益處都沒有的事。譬如閱讀需要大量思考的書,可能言語令人費解,但將注意力轉移到思考上。要如何解決類似的現象,我認為還是在自己,外加的硬性限制或軟性勸導無法真的撼動內心,唯有自己內心的覺醒才能完全改變。」 圖片來源 - 網路 在學校,從上課專注度的不夠以及學業成績的低落,大體上可以察覺到缺乏自制力而沉溺於電玩的學生。通常我會和學生以輕鬆的方式閒聊,談談在學業與電玩不同的表現,除了家長的了解關心、同儕連線的相互約束,更希望學生透過自我時間的設定與掌控,奠定「學業為主,電玩為輔」的學習模式。我始終認為,對於學生玩電玩解決的最佳方法,「父母強制性的外來限制」,其效果絕對不如「內心自發性的自我約束」。 有一位申請上成功大學的準大學生回想說:「高一、高二玩到成績一落千丈,不過高三拼學測時,在每日奮鬥到11點後,1個小時的遊戲時間確實排解了不少壓力。基本上,我在班上是被定位為一個自制力不錯的人,不過,我倒是只在火燒屁股的時刻才會展現過人的自制力。」「我認為遊戲絕對是不可缺少的!不過,因為遊戲,我從本來國中前六名一度跌到班排倒數第二;但也是遊戲讓我從班上一個成績普普的人在學測中能大放異彩!」 至於血氣方剛凡事好奇的學生,因為遊戲有時可能在真實世界會來個全武行,或是以為殺人可以復活,甚或誤將遊戲中的英雄角色帶到真實世界,步入電玩的陷阱裡。身為老師,有義務要讓學生確實明白「真實世界」與「虛擬世界」的差異,尤其要發掘學生的特色與長才,多多鼓勵學生有優勢或潛力的地方,讓學生肯定自己,能對自己的興趣付出,相信,學生必然會漸漸了解生活中還有許多比電玩還好玩、更有意義的事。 《國語》〈召公諫厲王止謗〉一文曾提及:「防民之口,甚於防川…是故為川者決之使導;為民者宣之使言。」大意是說:「堵住老百姓的嘴,不讓老百姓說話的危險性比堵住大江大河,導致水災的禍患還要大…治理河川的人挖開迂塞讓水按照所引導的方向流瀉;治理民眾的人讓他們發言宣洩。」電玩這股潮流,一如智慧型手機的推陳出新,充滿著吸引力,很難禁止;面對強大的潮流與吸引力,師長與其嚴格禁止或硬性阻止,不如引導學生正確的電玩觀念與態度,善加規劃時間,期許學生能以「學業為主,電玩為輔」學業與電玩並存的模式學習。
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( 創作|散文 ) |