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配合學校生態的遊戲治療介紹
2009/04/05 09:57:20瀏覽2413|回應0|推薦0

「學校遊戲治療實務」及「家庭遊戲卡」之介紹

 

遊戲治療在國內被廣為運用了好一段時間,深受國內輔導諮商相關研究所的研究生及國小輔導老師們的喜愛,在許多有關國小的輔導知能研習,也常安排遊戲治療或其相關課程之內容。作者在小學服務將近20年,也在小學校園推廣遊戲治療多年,深感遊戲治療是很值得在小學校園推廣的一種輔導方式。

 但第一線的輔導老師、認輔老師在應用遊戲治療於兒童的輔導過程中,卻也出現了一些限制或困境。例如老師們認為自己的專業能力不足、學校沒有遊戲室、受到寒暑假、學生轉學或畢業的影響而被迫結案或暫停輔導、小學輔導老師的角色期待不明確等困境。這些困境的確會影響小學輔導工作的推展,但這些困境不代表遊戲治療不適合於國內的小學,而是要能因應國內小學的生態做適度的調整。

為解決上述困境,作者根據多年的實務經驗及推廣遊戲治療的心得,提出一個以學校為本位的學校遊戲治療模式,它是將每次的遊戲時間,很結構地以三個段落來進行,稱為三段式遊戲。在此特別介紹三段式遊戲的幾個特點。

1.一個時間限制(time limit)的輔導模式:學校輔導工作的一個特點就是,只能安排在學生的上課時間進行輔導,亦即每次遊戲單元時間的開始與結束,都必須配合學校的上下課時間;基於此原因,建議輔導老師在接受輔導室轉介的學生時,就要先推算扣掉月考、校內相關活動、放假等事務後,算算這學期能進行多少次的遊戲單元。根據經驗,即使是在開學之初就開始進行三段式遊戲,也不會超過20次。

由此可知「時間限制」或「時間的結構」是三段式遊戲的一個重要元素。其實當兒童都很清楚每次遊戲單元時間的開始與結束,同時也很清楚這學期的遊戲時間次數,此時「時間」元素很可能成為一個正向的治療因子。

2.首要目標是給學生一個正向獨特的陪伴經驗:前述提及輔導老師在進行學生輔導工作時,常陷入一種矛盾的迷思,就是一方面覺得自己的專業不夠,但在輔導的過程,又期待能讓兒童的行為有所轉變與進步。為調解此一矛盾,三段式遊戲的首要目標在於給兒童一個正向獨特的陪伴經驗。本書所介紹的三段式遊戲內容與架構,從第一次與兒童見面的布偶客體、每次遊戲過程的拍照、兒童作品的保存、到最後作成一本遊戲小書的過程,配合輔導老師的態度及技巧反應,就是在創造一個正向獨特的陪伴經驗。

3.「三段」是本模式的主架構:三段式遊戲的第一段是輔導老師在每次遊戲時間一開始,就以一個物件(通常都會是布偶或玩偶)與兒童接觸,它的理念就是要建構一個夠好的客體與輔導關係。第二段是與兒童進行自由遊戲、診斷遊戲或有意圖的策略遊戲。第三段則是根據人際歷程的理念,在每次遊戲時間結束前,輔導老師會以口語或寫回饋卡片的方式,配合一些遊戲活動,回顧今天的整個遊戲單元歷程。然後在每學期最後一次的遊戲時間,將整學期的輔導過程,製作成遊戲小書或影音的電子檔,和兒童、老師或父母進行整學期遊戲歷程的回顧

本書就是作者在基於實務的需求,整合多年的實務經驗而提出的一個三段式的遊戲治療模式。在此特別介紹三段式遊戲中第二段中的三種介入內容:

(一)自由遊戲:顧名思義就是由兒童自行決定遊戲的內容及進行方式,兒童可以完全的當家作主,即使在自由遊戲時間,兒童選擇不玩也是被接受的!由此可知,自由遊戲的一個重要精神就是尊重及接納兒童的選擇(後面章節會進一步詳細介紹)。受限於各學校硬體設備的差異,輔導老師進行自由遊戲時,可能是在遊戲室中進行,也可能是輔導老師帶著自己的遊戲袋,或僅是準備一些表達性的媒材進行。

(二)診斷遊戲:此處的診斷遊戲,是指有明顯意圖要收集有關兒童在家庭、學校或個人自我的相關資料而設計的遊戲活動。輔導老師除了透過自由遊戲的主題、內容及進行方式的分析,可以收集到許多有關兒童特質、生活經驗及不適應行為的資料外,也可以透過語句完成測驗、圖片編故事和擺設動物家族等三種活動,協助評估及診斷兒童的行為。其中的語句完成測驗類似兒童國語習作的造句練習,圖片編故事及擺設動物家族活動,都類似與兒童的看圖說故事練習,由此可知,此處所介紹的這三種活動,對兒童及輔導老師都不會太陌生,在實施過程應該不會太困難。 

 (三)有意圖的策略遊戲:在自由遊戲與診斷遊戲之外,當輔導老師對兒童有更多的瞭解之後,是可以開始進行一些有意圖的策略遊戲,正確地運用有意圖的策略遊戲,會使得輔導的效果更明顯及快速。本書所介紹的有意圖的策略遊戲是根據下述架構對兒童的行為進行診斷瞭解之後設計。 

在此根據兩個軸來設計遊戲的內容,橫軸是兒童的外顯行為向度,將其分為緊V.S.鬆;縱軸是兒童外顯行為背後的需求,將其分為親密需求V.S.權力需求。

橫軸緊與鬆的向度是以兒童情緒、認知和行為的表現作診斷。由於太拘謹的兒童,會有如退縮、焦慮、緊張、畏懼、追求完美等「緊」的行為,因此,可以設計使其更彈性、更沒有規範的遊戲;而太鬆散的兒童,其行為表現常是過度散漫、不守規範,如調皮、隨便、恣意而行、不在乎、忘東忘西等「鬆」的行為,因此,就以結構、規則明確的遊戲介入(陳碧玲、陳信昭,2000

兒童過緊或過鬆行為的背後,都可能是想滿足其權力控制或是滋養照顧的需求。縱軸的親密需求向度是指兒童期待有人注意及肯定,其原因可能因為家長的疏忽、缺乏陪伴、缺少肯定導致,兒童為了能得到注意,就表現出過度討好、過度依賴或是調皮搗蛋的行為。權力需求向度的兒童可能就是過度缺少(如家暴家庭的兒童)或過度擁有(如寵壞任性的兒童)權力與選擇權,導致他出現不遵守規範或過於緊張退縮的行為。

當以兩個軸來瞭解兒童的行為時,就更能看清楚兒童行為的類型,及行為背後的需求。例如一個身體受虐的兒童,在家被父親的權威所控制,導致他在學校表現出不服從、調皮的行為(過鬆),其行為的目的是想得到一些權力控制的滿足。但另一個被疏於照顧的兒童,也是表現不服從及調皮的行為,但其行為背後的原因則是想引起注意,得到更多的關愛。

縱軸與橫軸交錯就形成四個象限,不同象限代表不同類型的兒童,分別稱為「王妃公主型」、「孫悟空型」、「孤雛淚型」和「含羞草型」如下圖)。根據這個架構來瞭解兒童的行為,進而設計適切的遊戲介入,就稱為有意圖的策略遊戲。

 

 

前述提及並非每一所學校都有標準的遊戲治療室,加上診斷遊戲及有意圖的策略遊戲,都可以運用表達性媒材來進行,因此在本書完成之後,作者延續三段式遊戲的精神,編製了具有診斷及策略功能的「家庭遊戲卡」。

家庭遊戲卡的編製也是基於多年來兒童諮商的實務經驗發現許多學生的不適應行為,絕大多數都和他成長的家庭有密切相關。例如一個學生之所以經常上學遲到可能的原因有很多。經進一步從家庭系統去瞭解後,發現此位學生不僅單親多年,照顧他的母親更在前段時間罹患了憂鬱症。當輔導老師知道這樣的家庭狀況後,便可以將協助母親的就醫視為一個介入重點。母親的憂鬱症得到有效處遇後,學生遲到的行為就可能大幅改善。

即使諮商師的介入是採個別取向的,我們也建議必須以系統的觀點來瞭解學生的不適應行為。亦即要瞭解學生個人的認知發展、情緒發展、人際互動、不適應行為外,學生本身是如何詮釋他的家人、家人間的互動以及他與家人間的關係等訊息也相當重要。雖然可以透過與導師、家長晤談得到學生家庭的相關資料,但若能透過媒材引導學生描述其主觀的經驗與感受,在諮商輔導上更具意義與價值。若要一窺家庭遊戲卡13張圖卡的內容,可以在此部落格留下你的意見。

( 知識學習其他 )
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