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線上遊戲之設定:職業、種族與陣營
2009/03/08 03:40:53瀏覽2703|回應0|推薦3

首先,請看看2009年Top10的遊戲。當然,這裡指的遊戲為MMORPG!!
裡頭可以見到,韓國線上遊戲開發大廠-NC SOFT,在今年同時推出不少新作。看到這所謂的Top 10,我不禁懷疑,評分的標準難道還是以畫面與動作流暢性為主嗎?




打從八年多以前接觸天堂時,就對遊戲中"種族"和"職業"的界定有種疑惑。當時天堂的設定:騎士、妖精、法師、王族加上後來的黑暗精靈。這「精靈」怎麼看,都應該稱作種族呀,怎麼會用職業稱呼之呢。稱作職業的應該是:騎士、法師與王族,而他們是"人類"這個種族。天堂有半個AD&D的遊戲系統性質,但是在個人角色扮演選擇上,則跟一般AD&D中種族彼此間存在的敵對與合作關係,似乎沒有關聯。雖然在種族(即職業)設定上較死板;但很驚奇的是,天堂I經過了八年多,至今一樣還有不少人玩,其遊戲壽命堪稱目前最長。


其次接觸RO,其背景概念相當清楚,真的不愧是我至今還覺得不錯的遊戲(單就遊戲本身而言)。職業分為數種,但擔當這些職業都是"人類"。故事背景世界為北歐神話,各種神祇間的征戰而導致的大毀滅(諸神的黃昏)。在2001年左右,才注意到種族、職業分離的遊戲,也就是Ever Quest。在EQ中,不同種族之下,有不同職業可選擇,而這類設定幾乎都是西方遊戲才有,包括魔獸世界、EQ2和戰鎚。雖然種族與職業不是相同名詞了,但玩家在創立角色時,還是僅能夠從某個種族中,選擇其種族所具有的職業。
EX:選擇某種族(如黑暗精靈)->某職業(黑暗精靈祭司)。


經過八年了,以貓的歲數來算,都超過一半生命的歲月。我所看到的各種MMORPG,既使種族與職業為分離,但玩家們還是僅能選擇某個"職業"來玩。種族沒辦法換,因為這不太合邏輯,沒理由一下從人類化身為妖精。但是職業呢?在同種族之下,為什麼職業無法自由替換。且說,人類亦能使用弓箭,難道所謂的弓箭手或遊俠只能由"妖精"擔當?玩遊戲一定有不少人想說能夠自由自在最好,但是讓玩家所選擇的設定中,看不太出來哪些地方能夠賦予玩家新的挑戰或新的嘗試。玩遊戲不像當兵既使退伍還喊口號:一日QQ,終身QQ。一日為祭司,難道終身於此遊戲中就該為祭司嗎,總不是都要求玩家還要擠出時間練所謂的分身吧??我知道這與技能設定上有所關聯,但只是想提出這個概念,從那2009 TOP10遊戲畫面,仍看不出這些遊戲究竟在哪些設定在玩法上有所突破。

再來講"陣營"。說陣營是仇恨殺戮的開始,應該不為過。但透過陣營對立,似乎又能夠凝聚玩家對該社群的意識。以此種族、職業和陣營可概分四種遊戲陣營類型。若要精簡類型,其實第二種與第四種是相似地。只是這邊細分為四種想討論,"種族"是否又能夠成除了"公會"外,一個陣營之下的子社群呢?玩家於多重社群下的歸屬感方面研究,可能就要另外探討。


類型遊戲
第一,職業與種族相同的OLG,通常陣營就指公會或血盟此類的社群系統例如天堂I、天堂II、洛汗等不勝枚舉。
第二,職業與種族分離的OLG,通常陣營內各有其公會存在,而各陣營間彼此爭戰如魔獸世界、戰鎚。
第三,職業與種族分離的OLG,通常陣營內各有其公會存在,而各陣營間不強調爭戰EQ2、太空戰士11、ECO
第四,沒有所謂"種族"的遊戲,以其他方式(如歷史)歸類陣營例如信長之野望、大航海、三國志、蒼天或類似系列。
 



第一種類型以公會為主,很明顯這類遊戲都多屬於PVP型。以我觀察,新種族(即職業)是作為新的PVP工具之用。這天出了黑暗精靈,下次再出龍族,滿足PVP玩家的喜好。


第二類型遊戲,基本上分為RVR+PVR或RVR+PVE,以伺服器作劃分。只是我對這類遊戲感到很矛盾。我喜歡遊戲的設定,但是對於不同陣營人物的畫風與立場就感到無言。現在都21世紀了,世上本當沒有絕對的善與惡,有的應只是立場的不同。只是在目前的遊戲中,看到陣營如戰鎚中的混沌,人物就都非得醜化或妖魔化一下...。就算被設定為反方角色,人物也應當冷酷有型一些,對於維持兩方陣營人數的平衡上,應當也有點助益才是。否則光靠不同陣營下各種族與職業的技能系統去邊改邊平衡,卻越改越改得人們心理不平衡,遲早會造成陣營間人數差距過大而造導致集體出走。而此類遊戲從種族到職業,甚至技能專精都有細分,相當注重團隊,若一方明顯缺人或是該伺服器無法發揮其職業特色,那人數應該只會越來越少。不過若是雙方都有接近相同比例的玩家數量,那此類遊戲可說是協調分配與社群互動最密切的遊戲。


第三類型遊戲,基本上以PVE為主,較強調團隊合作。吸引的玩家並不多,但同樣隨時間增加,離開的玩家也不會太多,屬於較穩定的遊戲環境。


第四類型是RVR+PVP或RVR+PVE,但似乎多以地圖區域做區分。同樣會面臨到陣營間的對立和遊戲區域之爭奪。遊戲重心集中在陣營間,也就是各國的戰鬥,除了大航海多了個商戰,是當今所有遊戲中的例外。由於各國的職業都相同,在非大型國戰場合外也都能交談與執行部分任務,比較不會像第二類型遊戲有趕盡殺絕情況發生。雖然各國玩家職業都相同,乍看起來人數多的一方具有優勢,但實際看來這優勢感覺不太明顯,因為人數多不代表能在戰場各端都能以優勢人力取得戰績。弱勢的一方採用集中防守或菁英的策略攻擊,拿到的分數不會輸給人數有優勢的一方太多。


最後,從這些分類其實也看出目前遊戲的開發國。第一類型集中在韓國、第二類型以歐美為主,第三則為美+日系為主、第四則以日系KOEI或華人歷史題材遊戲為多數。很期待有這麼一款遊戲:D&D劇情設定、AION的畫風、日系遊戲的生產系統、戰鎚的國戰環境、GVO自由轉職與技能的設定、Mabinogi Heroes人物與場景的互動性,外加我設想的六大職業群組;不過這種遊戲還挺難搞地~_~。

Life is Like a Boat
( 興趣嗜好電玩動漫 )
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引用
引用網址:https://classic-blog.udn.com/article/trackback.jsp?uid=nimitz1945&aid=2721114