網路城邦
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Linked by Orc and Human
2008/08/10 15:35:50瀏覽747|回應0|推薦0
【Abbreviations】
魔獸一代:以下簡稱W1;
魔獸二代:簡稱W2;
魔獸三代以此類推;
魔獸世界,以下用通用縮寫WOW代稱;
魔獸系列以下簡稱W系列;
星海爭霸:以下簡稱SC/BW
暗黑一代:以下簡稱D1;
暗黑二代:以下簡稱D2;
暗黑系列以下簡稱D系列;

一開始接觸《魔獸爭霸》是在腦蟲大二的時候。由於當時一位室友(我們七人在校外合租一層樓的半邊)帶著這個遊戲回來,所有的人就都很快地迷上了,除了一位退伍後重考,已經結婚,並且基本上不使用電腦的同學以外。
還有,在廿歲出頭就結婚,算是臺灣農工階層的早婚現象。最近發生的著名例子,除了中臺灣某立委的公子以外,將來隨著社會與產業結構的進一步改變,這種現象可能會慢慢減少。這是種描述說法。腦蟲在此對於農工階層或早婚這兩個概念並無冒犯之意。腦蟲在軍中也看過一位十九歲就結婚的,頭腦靈活的弟兄。
話歸正題,W1帶領了我們這群工學院的學生進入西方奇幻世界的傳統。遊戲中的種族都是長久以來歐美奇幻文學想像當中的公認架構體系,而且是依代次發展慢慢添加進去的。當然,在W1之中,只簡單區分了(歐洲中世紀)的人類與綠皮的半獸人(Orc)。當時雙方陣營裡的的弓箭手都是本種族。W1當中,分別為人類的弩兵(archer)和獸族的標槍手(spearman);在W2當中,長程攻擊的特殊天賦分別被精靈(High Elf)和食人妖(Troll)所佔據。而人類與精靈,類似於半獸人與食人妖之間的關係,也就是族群之間的聯盟。W3當中,人類陣營又加上了矮人(Dwarf)的火槍兵;獸族陣營的食人妖則又由W2裡的丟斧頭變回丟標槍了,只剩下野外的食人妖傭兵有一些是丟斧頭的。由此可以看見這個遊戲發展慢慢由簡而繁的歷史。
當然,這前後三個世代並非所有理念都一脈相承,當中有很多斷裂的地方。請玩家自行觀察之。
另一個有趣的地方是,遊戲裡的獸族當然也說的是英語,卻有點像著名電視劇集《Star Trek》裡戲迷為克林貢人的語言編了詞典一樣,編程的軟體工程師在獸族的語音檔案當中寫進了幾個「民族語言的辭彙」;後來在W2、W3當中,洞穴巨魔(Orge)和食人妖也都有了這樣的發展。甚至是後來SC當中的Protoss族也有類似的狀況。
剛開始玩W1的時候,大家對於《三國志系列》這樣的單機版回合制遊戲已經有點審美疲勞了。此時冰雹公司的W1作為第一種出現在大家眼前的即時戰略遊戲,很快地攫取了大家的注意。當然,怎麼會把Blizzard翻譯成冰雹呢?這與W2當中人類法師(magician)的冰雹魔法是有關聯的;還有就是帶回這個遊戲的同學的好奇心,驅使腦蟲翻了字典。一些時日以後,在電子佈告欄和互聯網上,腦蟲才知道許多網友把Blizzard戲稱為「玻璃渣」。合理的猜想是:發明這種稱呼的網友也覺得當時那個法術的視覺效果確實有點像空中丟玻璃碎片下來。
同學們一個接著一個地把自己的硬碟拆下來,把遊戲的主程式複寫以便自用。當然,這種侵犯版權的動作當時是很容易的,而且當時除了某死要錢的公司的作業系統軟體「暈倒死94」以外,也沒有什麼「軟體的安裝序號」諸如此類現在會碰到的問題。現在,腦蟲鄭重向讀者們呼籲:各位在讀到文章的時候,請記得千萬不要模仿這種觸犯法律的行為。腦蟲寫文章可是教忠教孝的喔。
同學們在看到了W1的軟體工程師給故事安排的結局—人類的A王國雖然一片殘破,首都的Stormwind Keep被獸族攻破,但是總算成功地保住了L王國作為「文明世界」的領頭羊,繼續與代表黑暗蠻荒的Orc戰鬥—。所有室友們開始嘗試在W1當中已經安排了的簡陋連線模式(modem,direct link),想要在擊敗當時的計算機「人工智能」以後繼續與同學較量。當然,W1裡的計算機對手不怎麼樣,法師偷跑過來丟火雨毒雲(人類的conjurer,獸族的warlock)和隱身騎士偷襲(人類的clergyman,還是priest使用invisibility?到底用了哪個詞腦蟲倒是記不太清楚了。)還有野戰當中的「不死裝甲」(獸族的necromancer使用unholy armor)都是很容易破解的。當時W1的地圖也不大,幾乎只要守住雙方城鎮之間的通路就可以防範所有攻擊,最多放個不值錢的步兵在前方當肉墊兼眼線,就算是有戰霧(fog of war)的情況下也可以保得城鎮安全。
當然,由於當時網際網路(world wide web,大陸稱互聯網)還只是在大學實驗室裡的學術用途。當時的學生想使用學校的電子佈告欄通常都必須到校內的電算機中心找空位「上網」。今天的社會上,許多男女通過所謂「網戀」認識彼此,那時可沒這麼容易。當時我們寢室裡非常平民的個人計算機之間,想連線是非常克難辛苦的。雙方必須把非常類似印表機埠的接口空出來,並且使用和當時的印表機線類似的粗纜連接,才能實現兩部個人計算機之間的(直接)通信。當時在3C用品店裡買一條可以接到另一房間的長線,對一般學生而言可是有點昂貴的。
也就這樣,在W1時代裡,連線對戰是我們可望不可及的美夢。
到了W2很快地推出(腦蟲就是這時候知道了「玻璃渣」這個別名)之後,幾個最宅男的室友們,再度陷入魔獸狂熱當中。W2的故事直接承接了W1的人物(人類的騎士戰將羅薩領主Lord Lothar、海軍上將普勞德摩爾Admiral Proudmore、獸族的軍事領導人杜海默上將General Orgrim Doomhammer、妖術師的祖師爺Ner’zul、獸族的大妖術師同時也是人類的叛徒法師Mediv的傳人Gul’dan等等)當然,由妖術師的一條主線又引出了不死騎士(death knight)一族和後來W3裡巫妖王Ner’zul的故事,不過這是後話。
W2裡,人類再有幾個王國遭受獸族的噴火巨龍Alexzandroza的後代蹂躪,包括魔法王國D在內。後來W3的資料片當中,不死族藉由地下蜘蛛王國的結網服務,獲得冰龍一族(Sapphiron及其後代)的服務的劇情明顯是抄了前一代的這一段故事,只是把火龍族改成了那隻被不死族改造成只剩骸骨的冰龍。
但在W2裡,人類將獸族驅趕到了黑暗之門(dark portal)的另一邊,在資料片劇情裡的乘勝追擊則大敗,幾位將領最後都為了掩護軍隊撤退而犧牲。還有,自從W2以後,在推出一款遊戲一段時間之後,玻璃渣公司會「照例」推出「資料片」(expansion),增加遊戲當中的新內容,也會藉由改動一些小數據而劇烈地改變遊戲中的各種兵種平衡。可以說W2是Blizzard正式進入自己獨特風格的商業盈利模式的里程碑。後來,在網路對戰時代的SC、D2、W3都分別有自己的資料片,也有不定期的主程式平衡修正版本。在W2在臺灣大學生當中廣為流傳的時候,同時還有《紅色警戒》、以及微軟公司後來如夢初醒般地由雲端跳下來賣(腦蟲不是說微軟有工程師跑去賣,是指微軟公司開始真正介入娛樂事業,包括後來發展成微軟的家用遊樂器業務)的《世紀帝國》兩種系列遊戲與之競爭。但是玻璃渣似乎穩坐天王山。就像他們在網頁上對自己的介紹文字明明白白地說「我們設計遊戲,就是要讓人們花很多,很多的時間來玩的。」在東亞地區相對於歐美的異質文化地區,特別是臺灣與韓國兩地,證明了他們的確如此「成功」。
儘管這種成功是讓許多父母師長私底下咬牙切齒處心積慮要抵制的。為了孩子好的措施包括遷怒於各地草根的中小企業,他們給青少年提供便宜方便的網路服務。所以,幾年以前,開得好的網咖是種大贏利的產業,但教育法令卻限制中小學校若干半徑內不得有此類商店。
腦蟲至今仍覺得,W2是即時戰略遊戲最風行的那幾年裡,最有內容的一款軟體。這裡腦蟲所說的內容,包括W2 expansion遊戲光碟裡可以直接用CD唱盤播放的優秀配樂。也就是這個特殊的創舉,腦蟲並不覺得掏錢買這個遊戲是浪費金錢。當然,花多少時間玩則是另一個問題。腦蟲是教忠教孝的喔。
W2在剛剛出現時,正好是某死要錢公司剛剛要把個人計算機的系統軟體全面「進化」到圖形介面(Graphical User Interface)的時代。當時臺灣本地的分公司還在腦蟲的母校裡辦了產品說明會。而互聯網和網絡瀏覽器的戰爭剛剛要開打。當然,當時的臺灣島上,民進黨剛成立沒幾年,訴求非常激昂;李登輝主宰的國民黨也正在火熱地內鬥。所以「大人們」大概沒時間注意大學生都在玩什麼遊戲。那幾年裡,由W2到SC崛起,也是大型電玩店開始由針對學生開始轉向面對平民階層的成人提供許多「準賭博」的電玩項目。而《快打旋風》系列在出了兩代之後,稍微有點沉寂下來,似乎也對應到了大型電玩的這次轉型。
順便一提:當時腦蟲還是不懂政治的天真孩子(就像之前提到SC的小小風波時一樣),可是室友們有幾位可是非常支持當時的在野黨的。腦蟲今天會對政治有如此複雜的感覺,一部份也是拜他們所賜的吧。
腦蟲要在這裡強調的是,由於當時網際網路還是高門檻的稀缺資源,所以連線玩遊戲是年輕的知識份子利用手邊的學術資源「搞腐敗」的「特權」。如今兩岸三地都如同世界上那些基礎建設良好的地區一樣,享有高普及率的高頻寬網路硬體,所以玩遊戲的人在現實中是三教九流都有。當時可不一樣,連線玩W2是較少受到「外掛」等種種作弊手段困擾的。而且它是計算機相關科系的學生群體內的遊戲,基本上不會有其他族群或年齡層介入。
至於怎麼說「利用學術資源搞『腐敗』」呢?這就要由W2連線剛剛開始時,用學校電算機中心的設備實驗Kali技術說起。當然,由於腦蟲後來的人生際遇,沒有真正進入計算機與互聯網產業,所以在此只能說得非常簡單。各位身邊如果有40歲上下的計算機工程師,請向他們討教這個問題的相關技術細節。
也就是說,當時的工科(特別是計算機相關科系)大學生在學校電算機中心偷偷玩遊戲的行為,就好像青春蓬勃卻又苦悶的懷春少女,看到了一個疑似夢中情人的帥哥,便在晚上偷偷摸摸地爬牆出去。當時的行為也許可以這樣形容吧,但可能又不太恰當。畢竟,當時玩網路遊戲的清一色是男孩子,硬碟裡除了學校功課和魔獸以外,通常都還有許多某島國的Ace級女明星圖片。腦蟲在此特別鄭重呼籲各位年輕朋友:不要爬牆出去幽會,不管是同性幽會還是異性幽會;不要在硬碟裡偷偷存太多會傷身體的圖片(或後來的高畫質影片)。腦蟲意思是說,這兩件事不能正大光明地來嗎?但是,如真的在學校機房裡手癢,倒是不能明目張膽地玩…啊,不是。腦蟲是說,如果學生時代就開始把公家電腦作私人用途,長大了也可能順此條理變成貪官,或企業裡的耗能結構,怎麼樣也使不得啊。如今的家用網路條件不比從前那樣惡劣,當時大學生的情非得已今天並不存在。無論有沒有他人看著,請各位萬不可作糊塗事。這篇文章是教忠教孝的喔。
當然,存儲大量的圖片檔呼求著壓縮軟體的問世。當時的硬碟都是以幾十到幾百個百萬位元組來計算大小的。各位如果對照現在的計算機規格,應該知道世界進步的速度了吧。這樣的硬碟容量還比不上現在的RAM內存。所以,RAR、ZIP等等壓縮格式都是在那個時候一并出現的,而這某種程度受到了人們「欣賞美好事物」的願望所驅動。
也就是說,由過去到現在,許多男孩(或者某些女孩!?)的電腦裡總是上演「美女與野獸」作鄰居的戲碼。至於戲碼裡究竟是有碼還是無碼,可能要看當事人的門路與口味而定了。
由此也可看見,物質世界的進步雖然飛快,人類的精神世界卻步伐很慢很慢。這句話說得嚴肅了。腦蟲再強調也不為過的是,本文章是教忠教孝的。
但無論如何,W2的時代還沒真正實現「娛樂取向」的互聯網,以及臺灣本地的網路服務勃興。這個步伐要等到九十年代後半,在SC推出之後才真正地完成。而由此款遊戲開始,也看見了中國大陸的互聯網玩家們出現在腦蟲面前。而腦蟲在寫作這篇文章時,查詢了一些資料發現,其實在北京的大學生同樣在Kali上玩W2。當然,他們似乎同樣也玩《沙丘魔堡》等等由Westwood發展的遊戲。所以他們對於世界脈動的理解很可能並不落後於港澳臺。
SC出現時,腦蟲正在軍中生活,所以是由當時正在讀高中的么弟開始接觸這款遊戲的。腦蟲一開始對於玻璃渣突然跳開自己熟悉的中古基督教世界,一下子跳進未來世界與遙遠星系的科幻情節裡,有點不以為然,一開始沒特別關注SC的發展。但是在看到SC的遊戲設計當中,三個種族各有自己獨具的不對稱優勢,大致上擺脫了W1、W2當中人類與獸族的「鏡像對稱的對抗」局勢,一下子又「撩下去」摸這個遊戲。在休假時努力地把劇情關卡都解決。
值得回頭一提的是,在W系列當中,基督宗教符號基本由Undead這個族群,特別是Death Knight與人類的聖騎士(Paladin)之間的恩怨源流來展現,在D系列特別是SC之後推出的D2當中,宗教意味相當的濃厚。當然,如果不是人文學科專業的玩家,也許不會特別注意這些區別。可以玩味的一些符號比如:恐懼之王惡魔與毀滅之王巴爾,在人世間行走時,都穿著修道院裡的那種僧袍;沙漠城市裡的NPC女鐵匠法拉曾經是聖騎士;原作的最末場景是在群魔堡壘(後來增加了野蠻人的故鄉亞瑞特山,稍微沖淡了這種味道)。但巴爾的名字是古代美索不達米亞的農神,所以D系列遊戲的整體架構仍然有種聖魔二分的味道。
SC繼承了W1時代就開始的地圖編輯器,功能演變得非常強大。這使得玩家們能夠在既有的遊戲軟體的基礎上「作出自己的遊戲架構」。當然,製作自己的地圖需要耗費大量時間設定事件發生的觸發機關、在地圖上排設各種物件;並且讓其他玩家花更多時間在同一遊戲上嘗試更多新玩法,這同樣展現了玻璃渣那個開宗明義就讓東方儒家社會的父母師長憂心如焚的那個直接又坦白的聲明許諾依然有效。喔,對了。關於腦蟲對漢語句子裡用很長的形容詞組感到著迷,以至於翻成印歐語系某「世界通用語」時甚至於都不適合使用形容詞子句,真的是感到非常抱歉。
腦蟲比較過其他公司的軟體提供的地圖編輯器,發現還是玻璃渣由W系列就已經提供,到SC變得羽翼豐滿,再到W3大放光采的地圖編輯器最能讓玩家發揮自己的創造力。不過,究竟是《紅色警戒》系列還是玻璃渣,還是微軟公司首創地圖編輯器這個點子,可能需要請教更專業的人士才能清楚知道。但是只有SC和W3提供的編輯器能讓玩家們「在程式的框架裡寫自己的程式」則是不爭的事實。
當然,有「某些傑出」年輕人的創造力和時間精力花費在此,幾乎沒有直接創造經濟產值,也許會有成年人感到這樣不好。腦蟲要再度強調,這篇文章可是教忠教孝的,腦蟲不會忘記不玩網路遊戲或反對網路遊戲的觀點。
好啦,我們還是回到文章的正題好了。SC直到D2的時代,臺灣當地提供的網路服務品質還不是非常穩定,但是非常多學生玩家常常充分地利用了有限的頻寬,往往還是在公共使用的頻寬上讓自己使用份額最大化。另外,SC連線的早期,許多玩家在遇到有對手(或更糟,不認識的同伴)掉線時,最常說的口頭禪是「關掉你的騾子啦!」或者出現頻率第二高的句子是「關掉你的音樂啦!」後面這句倒不是網路頻寬的問題,反而是與那時的處理器和RAM內存有關係。腦蟲再重複一次,人類這種愚蠢的生物,物質的建設倒是不含糊,精神世界卻混亂不堪。請問腦蟲為何要說這句話?(Chorus:這篇文章是教忠教孝的。)
嗯,很好!不枉費腦蟲說得嘴角口沫橫飛,藍色小藥丸上住著幾十億的人類總算有一件事沒讓腦蟲感到洩氣。我們再繼續講下去吧。
在那幾年當中,由於P2P軟體開始流行起來,而硬碟內存不夠大,所以光碟燒錄變成了一門顯學。也許有些玩家費盡心血,把有限的金錢資源精打細算地配置在自己的硬體配備上,於是志滿躊躇地一面抓新影片,一面燒錄,一面玩遊戲,卻沒想到這種行為有時像伊卡魯斯一樣,飛得太靠近太陽了。
再對照最近一兩年的狀況,可以發現由於硬碟容量的突破發展,加上通用序列埠(USB)的普及,使得人們可以將備份資料的硬碟隨意熱插拔。存完即收,十分安全,又幾乎不會限制讀寫次數。個人層次的光碟甚至是DVD影碟燒錄都變得可有可無了。
回到即時戰略遊戲在對戰進行時掉線的問題,後來就演變成「不白目的、自愛的、合格的、配備好的、所分配的IP在宿舍裡佔了好位置的」之類的網友排擠「沒有或缺乏以上所述人格特質或物質條件的」網友,這慢慢變成了一個虛擬世界的政治問題。當然,腦蟲的意思並不是說有網友在玩遊戲時鼓吹各國政府資助幹細胞研究,或者主張某某地區應該獨立。而是玩家們之間的關係慢慢成了「另一種現實社會」。它的內部有自身的運作規則,與人呼吸、吃喝拉撒、哄矇拐騙、姦淫擄掠、同情悲愍、奮起努力、發憤圖強……等等人生百態的現實世界既有連繫,也有區別。
SC在許多網友的心目中是顆常青樹(當然,不能用人的壽命尺度來量)。不知為何,它風行的時間正好是民進黨最風光的那幾年。由老李執政的最後幾年,再到新世紀開始頭幾年,SC可說已經與世界上眾多的即時戰略遊戲的後起之秀對戰,但它並不落下風。當然,腦蟲還是要把理由歸於玻璃渣設計遊戲時的用心,特別是它允許玩家發揮創意的特性,無論是由戰術、戰略、還是創造地圖與自己的新規則等三方面來說,都是如此。
在東北亞主要的七個國家或地區當中,只有日本的青少年比較不熱中於個人計算機的遊戲;在中韓台則某種程度形成了次文化團體。日本人不熱中個人計算機遊戲的經濟學理由非常清晰:日本人在其他電子遊戲平臺上形成了強大的產業鏈。無論是大型電玩的軟硬體、各家公司出品的各種尺寸型號遊樂器,都使得他們不再需要在個人計算機上花費這種力氣精神,應該只有光榮等少數公司除外。那些使用個人計算機娛樂的歷史由上個世紀最後五年,或更早以前開始算起的玩家,應該知道腦蟲所說的「在計算機上花費力氣精神」是指什麼。
至於港澳,腦蟲則不得而知了。唉呀!有些時候,(血緣)關係更親近的人反而更不瞭解彼此,事情就是這樣矛盾。腦蟲也沒有辦法呀。還有,這並不是說海峽兩岸四地不瞭解彼此,或者說各方不該花費力氣精神瞭解彼此。只是,某些人看到溝通的那些嘗試,似乎有些恐慌的反射,腦蟲也不知道為什麼。哈哈哈。這不是要冒犯任何人,而腦蟲只是覺得很有趣而要笑它一笑。我們再強調一次…(Chorus:這文章是教忠教孝的!)
網際網路越來越普及。而家用遊樂器以及大型電玩的方面,《Street Fighter》、《KOF》、《Tekken》、《Soul Calibur》…等等系列依舊推陳出新。而三國的歷史模擬遊戲傳統也被《真三國無雙》等等系列顛覆了。當然,家用遊樂器、以及大型電玩的商店需要與越發普及的家庭網際網路服務競爭市場,加上許多家庭經濟狀況允許孩子們買正版軟體回家玩遊戲,變得不像從前那麼吃香了。許多營利不如預期的大型電玩店和網咖慢慢變成了拍大頭貼和抓娃娃的商店。這種店鋪不像網咖和大型電玩那樣,會被學校和家長排斥抵制,更容易生存。家用遊樂器的製造商則試圖著重在遊戲的控制介面的創新與畫面音響等效果上與個人計算機的遊戲一爭市場。
再下去,玻璃渣公司還直接跨足了網際網路,在SC等等遊戲在世界各地掀起電子競技的熱潮時,架設了「戰網」的專用介面。這裡的專用是說,W3看見一種介面、WOW看見一種介面、SC看見一種介面、D2看見一種介面,但同樣歸於「戰網」的專利商標之下。這種介面究竟在同類遊戲中是否屬首創,也可以追究追究。但是可以說,現在網路麻將、跳舞種種遊戲的介面,大致上說是同樣的概念。
即時戰略/動作的市場爭奪上,冰雹下得夠嗆。而網路遊戲的幾個其他趨勢,包括第一人稱射擊(SC Ghost)、角色扮演(D系列、WOW),也都在玻璃渣暴雨狂下的範圍之內。只不過,第一人稱射擊經由《Half Life》、《Quake》等等的長久發展,此時又有《Counter Strike》等等更強大、歷史更悠久的對手,一直笑傲江湖的鋒利玻璃渣竟有無法切入的一塊市場。
我們接下來還是把焦點對準角色扮演遊戲,這是網路遊戲當中最容易讓父母師長定義為「讓青少年沉迷」的類型。首先是它提供了最完整的「虛擬人際關係」而且在近年的新遊戲中這個特質變本加厲;另外,也讓玩家「投資最多的時間」。在遊戲之內,因為此類遊戲往往讓玩家尋求「遊戲中的稀有資源」來提昇玩家對遊戲的持續興趣,所以往往有駭客和管理者關於改變遊戲平衡的博弈。
上面一段的意思是說,無論在遊戲內還是遊戲外,角色扮演遊戲都是政治、經濟、社會意義最重大的網路遊戲類型,無論是對政府、家長、或學術研究而言都如此。
以D2為例,在遊戲的前段發展遭遇了「複制物品」的遊戲程式臭蟲,後來又有地圖外掛、撿寶物外掛、駭客製造物品等等的麻煩,但D2仍然有很長一段時間的成功,則要歸功於眾家網管的努力。
在物品和技能點數的平衡上,早期的成功玩家不是專練冰鋒球的法師、就是雙劍的旋風蠻族;有一段時間召喚系的死靈法師天下無敵;後來專練弓箭的女傑因為有「霜雪加農炮」這樣的平價神兵,又被改弱,使用泰坦鏢槍和統治者大盾的女傑成為主流之一;又經過符文手工物品、新的特殊物品、符文字組……等等的物品平衡手段,遊戲中的流行風尚在一直改變,也讓這個遊戲「受玩家歡迎」的「壽命」延長了一段時間。
咦?網管不是應該只有一兩個單位嗎?怎麼會是眾家呢?其實很簡單。在之前提過,千千萬萬個虛擬世界裡的「政治經濟」規則與現實世界既聯繫又有區別。許多具有網管知識技能的玩家,在這個架設伺服器門檻變低的時代裡慢慢有了自己的主張。於是有某些官方伺服器之外的「地區小戰網」就此成形。懷抱著「公平遊戲」、「可以和熟人一起玩」等等心願的玩家,轉而擁護和自己生活區域較為接近的「非官方」伺服器,甚至是脫離了TCP/IP的網際網路,重新回到IPX架構上玩遊戲。也就這樣,許許多多小小「理想國」的緣起緣滅,也就成了D2後期的圖型了。但是,即使是小小的臺灣自立了伺服器,也沒有完全根絕遊戲裡的不合理現象。腦蟲本人就有過被不平等對待的經驗。總而言之,如果網管本人(或現實的人際關係網絡對虛擬世界的影響)、或有經驗的玩家要使詐,大多數玩家只有「被宰」的份。伺服器的管理與現實世界的政治無法完全擺脫「人治」是同樣的狀況。腦蟲倒不覺得完全是制度的問題。只能說,「過多地」表現出私心的人到處都是,何時都如此,而且有各種表現的技巧與形式,防不勝防。讓我們再重複強調…(Chorus:這文章……)
怎麼,沒信心嗎?要告訴大家一個腦蟲的看法,敢於質疑自身缺點才是真正維護自己生活方式的人。
請大家重複一遍!(Chorus:這文章是教忠教孝的!)
說得好。
這文章最後一個重點就是這個問題。網管(官)、玩家(民)、野心者、想不勞而獲的人,在現實生活中都有,在網路遊戲裡也都有。更需要注意的是,往往以上提到的四種角色會「在某些個體上,以某種組合方式,重疊地表現出來」。例如,在網路遊戲中,是否有人監督網管是否身兼玩家,是一個問題。如果希望網管自我約束,那就是指網管們同樣身為有七情六慾的人類,卻必須為了其他人的遊戲愉悅,犧牲自身的遊戲愉悅。這與現實中的政治類似,都是一種「特殊狀況下的『戒律』」。
當然,腦蟲並不是要在這篇文章中討論佛教戒律研究的問題。但這個大問題將來在腦蟲學有所成之時,必然要成為腦蟲與他人討論的重點之一。但是腦蟲可以在此透露自己的政治態度。腦蟲的主張是:在現行的政治經濟體系中過上好日子的必要條件,是人們樹立而且維護了「倫理、民主、科學」三大支柱,那就必然有某些事是要接受禁忌與管制的:
倫理意味著某些事在某些條件下為禁止;
民主意味著「(政治)權力的分配狀況」保持某種「(經濟)平衡」形式;
科學代表人們對事物有全面而且均衡的認識,主要包括人文科學方面的符號學角度和自然科學方面的認識論角度的交叉網狀認知,以及對兩種觀點的歷時性與共時性考查。
讓我們再強調一次:(Chorus:這文章教忠教孝!)
請不要忘記這個重點。
腦蟲在此要抨擊某些人對自由的理解:
首先,在人以當前有限的肉身形式存在的前提之下,自由,作為「為『每個人身』服務」的「非終極、階段性」目標,不可能意味著倫理的取消。認為「任何事都可作」的,是流於斷滅論與沉空;
而對於不同情境下的「自由、倫理判斷」只採取單一的認知標準,容易變成獨斷論與執有。
上面是用佛學的詞語來說,如果用政治經濟學的表達術語,前者更傾向「偏左的錯誤」、後者更像「偏右的錯誤」。
「人心唯危,道心唯微。」此言誠哉!我們都需要在人生路上力圖避免這兩種錯誤。
世事往往就這樣奇妙。一些看來不相干的意義,被人類與獸族的鬥爭所連接起來了。
還有,腦蟲再離題一下。腦蟲始終覺得,東方國家高等教育的設置有一些問題。由上面可以看見,成功的網路遊戲同時涉及計算機科學與人文領域。前者是遊戲運行的方式與內容編排技術,後者是遊戲運行的旨趣與內容。教育決策者與大學管理者不應該假設每位學生都涉獵如此廣泛,進而把「遊戲科系或學院」安排成一種職業教育模式。而是應該讓文、理、工、商業與企管、傳播學院的各種不同專長學生,能夠彼此進行交流甚至合作,進而組成一個團隊。如果為了要「有自己民族或國家的網路遊戲」就安排成立遊戲科系或學院,這樣的思維僅僅是「把教育當成一種經濟計劃、把學生當成一種經濟作物」,腦蟲期期以為不可。
當然,這一定會變成爭議話題。反駁的論點也非常明顯:難道醫學院的學生每個畢業了都不去醫院工作,都去科普雜誌上寫專欄文章嗎?甚至是進入政治界!?難道(至少某些)高等教育的院校科系,竟然無權成為職業教育嗎?但這個問題還值得人們更深刻地思考,究竟腦蟲提到的,像「遊戲學院」這種具有「跨學門」特性的科系有沒有成立的道理。而醫學院作為一種特例,其精神是否能適用於其他院校的專業,則更是一個問題。
回到文章的重點。對不起大家,我們已離題很久了。我們看見太平洋那頭,一個小小的Blizzard Entertainment®由他們自己的根本,也就是中古歐洲的文化開始,中間曾經以描寫人類的後工業文明的前途作為變化,一路走出一個商業機構的文化旅程。由個人計算機的單機遊戲出發,這間公司很早就著眼於網路遊戲的佈局,終於先後在即時戰略和角色扮演兩種類型上大獲成功,非但企業盈利,更伸張了歐美文化的能量,讓我們更廣泛(而且以腦蟲自身的體會而言,是在更加深刻的角度上)地受到其影響。可以說,無論是經濟或政治的角度上,這種事實都值得我們借鑒。而腦蟲個人親身體會到的,W系列、D系列在臺灣本地的發展,更是側面描繪了個人電算機與網際網路科技發展的一部份里程碑。腦蟲寫這文章,除了讓在臺灣以外的人們,用一個微不足道的,容易被忽略的另類角度看見臺灣發生的事以外,更希望這篇文章真正是教忠教孝的。
也就是說,本文其實也同時包含了倫理學的關懷。希望讀者要記得這一點。倫理學終究與「戒律」有關。戒律在此處加上引號,腦蟲認為這不僅僅是宗教教團內的事,也是世俗社會與政治人物的事。今天就說到這裡。當然,各位可以質疑腦蟲這個命題,倫理究竟與「戒律」是否相關?
( 休閒生活網路生活 )
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引用
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