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2024/05/21 04:36:45瀏覽756|回應0|推薦0 | ||
體內神醫:樂觀,包容,學習,運動! https://blog.udn.com/alpineatks/180635749 人人應為*四季教教主* http://classic-blog.udn.com/alpineatks/112080286 因人,因地,因俗,因時四季調整如春佛,夏道,秋儒,冬釋! https://blog.udn.com/alpineatks/179064293 賺錢是修行: https://www.youtube.com/watch?v=sYU-arNlXoc 賺大錢秘訣 https://blog.udn.com/alpineatks/180207544 財富總量: https://blog.udn.com/alpineatks/180185920 取決行善積德是天規! https://blog.udn.com/alpineatks/179935576 該轉彎了! https://blog.udn.com/alpineatks/180640270 我們知道珍珠的形成是因為蚌受到外界異物侵入珍珠蚌內刺激其外套膜,然後分泌珍珠質,一層一層地把刺激物包裹起來,即成珍珠;我們可以像珍珠一樣:將原本惹人厭煩的事情,轉化成美好的提示”珍珠習慣Pearl Habits” https://blog.udn.com/alpineatks/180635749 該轉彎了! https://blog.udn.com/alpineatks/180640270 我們知道珍珠的形成是因為蚌受到外界異物侵入珍珠蚌內刺激其外套膜,然後分泌珍珠質,一層一層地把刺激物包裹起來,即成珍珠;我們可以像珍珠一樣:將原本惹人厭煩的事情,轉化成美好的提示”珍珠習慣Pearl Habits” https://blog.udn.com/alpineatks/180635749我們知道珍珠的形成是因為蚌受到外界異物侵入珍珠蚌內刺激其外套膜,然後分泌珍珠質,一層一層地把刺激物包裹起來,即成珍珠。 我們可以像珍珠一樣:將原本惹人厭煩的事情,轉化成美好的提示。 什麼是珍珠習慣珍珠習慣是「行為設計學」鼻祖、史丹佛大學行為設計實驗室創始人福格教授在其新書《福格行為模型》中提到的名詞。 在這本書中,福格教授親自拆解了他提出的福格行為模型,揭示了驅動人類所有行為的3個關鍵要素,解析了每一個要素在驅動人類行為中的重要作用,提供了激發每一個要素以更好地推動行為改變的有效方法。 此外,福格教授還給出了讓福格行為模型更好地發揮作用的兩個方法,通過設計情緒設計行為,通過打造高頻率小成功讓小改變自然生長。 本書不僅能夠幫助人們毫不費力地養成好習慣,也能夠指導人們成功對抗壞習慣;不僅能夠幫助個人實現改變,也能夠幫助群體直面挑戰。只要掌握福格行為模型的精髓並加以靈活運用,每個人都能夠輕鬆改變自己的工作與生活,成為自己想要成為的那個人。 班杜拉(A. Bandura)的「三元交互決定論」,強調個人主體(P)、內外環境狀態(E),以及內隱或外顯行為(B)之間,都存在著彼此相互影響、也共同持續演進的狀態。無論是看自己或觀察他人、社會現象,是在一個什麼狀態條件下,這個人的思考、言行表現,都能夠用這個框架來分析。此外還有自我效能、自我導向學習、社會學習等可實踐的理論框架。 今天看「設計你的小習慣 」,由史丹佛大學(Stanford University)行為設計實驗室創辦人 BJ.福格(BJ Fogg)提出的FBM ,描述了行為發生所需的三個條件:(1) 動機、 (2) 能力、(3) 提示。 參考文章: 簡單的小習慣,能引發巨大改變?這套行為模型,激勵自己靠近成功 對於上述兩個模型中的P,第一個是個人主體(P),也是FBM中的動機與能力集成所在,而藉提示(P)的引動而表現行為。然而,讓我在此連結上,有了新發想! 最新版「福格行為模型」有哪些更新?如何理解?使用者可能會習慣性的使用一款產品,或是使用一款產品時會產生習慣性的行為。造成這種情況的原因可以有很多,例如不斷的刷朋友圈怕錯過什麼訊息、比如刷抖音熬夜停不下來、比如每天都要開黑一局… 使用者的行為在不知不覺中被操控,甚至已經到了上癮的地步。當然很大一部分原因在於娛樂、遊戲類的產品迎合了使用者內心的弱點。但如果探究背後的原因是有行為心理學依據的,這就是大家或許熟知的福格行為模式。 最新的福格行為模型做了什麼改動?如何利用行為模式幫使用者養成(好的)習慣? 新福格行為模型舊版福格行為模型(Foggs Behavior Model)表述為B=MAT。要實現一次使用者轉換行為,需要有三個要素:給使用者足夠的動機、使用者有能力完成轉換、需要有觸發使用者轉換的因素。這三個要素必須同時滿足時才會形成一個有效的轉化,否則就不會發生。 新的福格行為模型優化為B=MAP。把「Trigger觸發」變成了「Prompt提示」,福格教授解釋:2006年前後福格教授用「觸發」一詞時,指的是當下就能做的行動號召。隨著時間發展,「觸發」一詞略有貶義聯想,人們總是容易把它和動機弄混為一談,所以更改為「提示」後,語義更更清晰明確無歧義。 新的福格模型認為,行為的發生有且只有3個關鍵的要素,並且需要3個要素同時發揮作用,也就是動機、能力和提示。被提示想起來去做,有慾望願意去做,有能力能夠去做,行為便開始發生。 動機-Motivation福格教授一定程度上否定了常見的內在動機(指內在主觀意願)和外在動機(指外在獎勵刺激)這個動機來源區分方式的應用價值,提出了新的動機來源角度:
比較舊版的內在動機和外在動機的分類方式,這種對動機的理解方式其實爺爺大同小異,人物更偏內在動機,行動和情境則偏外在動機。 動機可以來自這三個因素中的任何一個或多個,而且多個動機往往還相互衝突,互相較量,導致我們精神的痛苦(比如又想減肥,又想吃甜食)。雖說動機是行為的基礎和前提,但是強烈的動機較難持續,並且受到負向動機的影響,例如健身這一行為,你的正向動機是追求健康變美,但是負向動機是享受輕鬆懶散,結果很難堅持健身。這時候就需要其他兩個要素的協助,讓行為有效發生。 能力- Ability使用者有能力完成轉化,說穿了就是成本在他可以接受的範圍內。任務的難易度會直接影響人們完成這項任務的可能性。人類的天性決定了我們無法堅持做困難、令人痛苦的事情,但是如果事情簡單容易,那我們便能輕鬆完成。 實現讓行為「容易做」有3種方式:
其中,讓行為變得微小不是放棄行為,而是降低門檻,循序漸進。透過尋找行為的入門步驟或縮小行為的規模,開始嘗試建立信心,逐步達到理想的行為結果和習慣狀態是福格行為模式所推崇的方式。只要夠簡單,就能實現改變。行為越容易做到,就越容易發生,發生越多次,就越容易做到,從而形成一個正向迴路,進而形成使用者習慣。 提示-Prompt提示,就是告訴你“現在去行動吧”,當你既具備行為的動機和行為所需要的能力時,便會對提示做出可靠的回應,立刻採取行動。 生活中有3類常見的行為提示:
福格教授更推崇行動提示,並將其命名為「錨點」。在現有的行為習慣中,尋找合適的“錨點”,與預期希望的行為建立連接,這樣的行為習慣養成更加有效,而不是過分依賴人物和情境的外部提醒。 所以,當使用者俱備一定的動機和能力時,想讓使用者做出行為,從提示入手進行行為設計是最容易達到效果的。 使用福格行為模式做使用者行為養成首先我們要明確在我們各自的產品中,行動具體指什麼。這樣才能針對行動能力的提升做出具體的設計。以自習室產品為例,行動就是指使用者開始自習的這一動作。行動的提升可以透過障礙的降低來實現。動機方面,使用者自習的根本動機都是想要更優秀、更有成就感。所以可以透過給予成就激勵來鞏固學習動機。最後,高頻提示和場景觸發來形成習慣。 1.清除障礙,降低門檻我們從自習體驗地圖的關鍵行動觸點,也就是「進入房間/開始自習」入手,清除行動的障礙。 這裡有兩個具體的設計。首先是入座自習模式的設計,不用上麥也可以低門檻的參與自習。這樣解決了麥位數量有限和不願意露臉的問題。 但是上麥和入座兩種自習模式的共存,帶來了認知的成本和行動的壓力。如何降壓/降成本,還可以保持沉浸感和專注力?我們進行了多種方案的探索與嘗試,最後選定「擬我形象自習」的方式。透過自習區座位融合,同時相容於真人和擬我形象。來塑造統一感,進而降壓/降成本,進一步清除了行動障礙。 真人上麥和擬我形像都在窗口自習,統一了狀態感知,降低認知的成本。一鍵自習,不同位置的兩種自習模式簡化合併為統一操作,降低了行為壓力。透過「擬我形象自習」的設計,降壓降成本,清除了自習的行動障礙。 2、給予激勵,鞏固動機行為養成的第二個面向,是給予成就激勵,透過設計「成就感」來鞏固學習動機。 首先要把用戶獲得的價值放大,用不同強度的情感回饋,放大用戶自習的價值感知,強化成就誘因。 透過對設計機會點的洞察,我們發現在一些短視頻平台有很多這樣的打卡視頻,記錄努力的過程、分享自律成就,但是實際操作起來會比較刻意、流程繁瑣。 自習室是天然的學習畫面,我們設計了學習畫面的一件錄製,自動處理和方便分享。幫助用戶便捷的記錄與分享,獲得成就感。同時一鍵產生學習日記和資料報告,從時間維度上,累積成就感。 最後,是身分達成和專屬資格。達標用戶享有「開啟專屬自習室」的特權和「學委身分標籤」。以此來激勵用戶。 3.高頻提示,場景觸發專屬自習室因為有學委的組織,形成了很好的凝聚效應。但自習房間的開啟完全依賴學委開播。觸發自習的場景變得低頻。如何把學委開播行為與使用者的自習行為解綁,有效的觸發自習? 我們推動技術側,升級房間為常駐的學習小組,完成學委開播與用戶自習的解開。小組常駐,便捷觸發,隨時自習。 另外,把房間、小組做了和QQ群的綁定設計,使得3個場景可以有效連結。透過房間邀請、自習成就分享、作業討論等各類群訊息的觸達,高頻觸發。 總結靈活運用福格行為模型,透過清除行動障礙、給予成就激勵、高頻場景觸發,不但幫助產品提升了用戶自習率和自習時長指標,最重要的是幫助用戶養成好的學習習慣。 模型和方法是把雙面刃,為了達成產品和商業指標用些機靈的小手段無可厚非。但合理正確的使用,幫用戶獲得正向價值應是產品經理和設計師應當秉持的價值觀。希望和大家共勉。 |
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