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電玩研討會筆記:線上遊戲與現實社會的關係-由天堂2遊戲進行的觀點
2008/01/24 20:14:06瀏覽827|回應0|推薦7


電玩研討會:線上遊戲與現實社會的關係-由天堂2遊戲進行的觀點

主講人:蔡基秉/韓國NCSOFT天堂二製作人



▼天堂2自2003年10月收費,9個國家發行,最多同時上線人數 30萬
▼每年2次大規模改版
▼少數超越5年的線上遊戲

玩家玩遊戲的時間(待在遊戲裏的時間 )
單機遊戲 10~ 30 小時 (一個資料片 )
On-line遊戲 沒有結束時間 ( 一直到服務終止,也就是遊戲公司錢燒完,倒掉為止 )
總體而言,時間有縮小的趨勢

天堂2研發目標
玩家每天玩 2-3小時,一年內玩完
每天玩一點,用創造新角色增加額外樂趣,體驗新職業

遊戲上線狀況
最多人 晚上 10:00 ~ 11:00
最少人 凌晨 5:00 ~ 6:00

研發問題
玩家投入的時間與玩的速度超過研發人員的預期
3~4年( 研發人員認為 )的遊戲內容,一年內都被玩完
研發被迫加料,加速,造成質量下降

高等玩家
能玩的都玩了,呆在高等級很久,很無聊
有些內容相似性高
有些內容反覆出現

新手玩家
剛開始有負擔
如果沒有人帶,要走很長的一段路,很容易疲倦

輕度玩家 ( 如學生、上班族,白天不能練功者 )
白天不能競爭
需要另一種競爭管道

這種等級落差,造成沒有辦法一群人快樂地玩遊戲

天堂2研發嘗試
降低自由度
限制遊戲的時間,例如每天只能練8小時( 當然是不可行 )

遊戲的樂趣
知性:如猜謎
新的東西很像冒險
剛開始,新的東西會帶來歡樂,但是隨著新東西一直進來,玩家也會疲倦,轉而進行升等或是買賣。

與他人的競爭:如作戰,贏過別人取得道具

與他人交流:遇到朋友或對手

競爭因素 ( 跟真實人生很像厚? )
時間:升等之後拿到某道具
金錢:天幣
人脈:認識其它人
掌控性

BOT 的出現
代替人力自動練功,產生更多金錢或貨物
通貨膨脹 ( 寫到這裏,突然想到Second Life ( 第二人生 )今天爆發擠兌風潮,倒了12家虛擬銀行 )
系統過度負荷
干擾正常玩家

技術性防止
與BOT的關係很像是防毒軟體與病毒
無法用加密的方式一次解決
雙方互有勝負,永無止盡 ( 都要不斷更新 )

遊戲設計要先設想到的
一開始就要想到,玩家不需要使用BOT,或是無法使用,也就是一定要真人操作才可以,要讓玩家親自上場
讓BOT的生產最小化
如果遊戲人數少,不用擔心 ( 只要同情 )
除了時間之外,要有其它因素讓玩家逆轉
要了解玩家最想到的

其它

天堂2研發團隊希望玩家適當的競爭與投入
但這個適當很難定義

天堂2研發團隊反對地下經濟

消耗最多的內容是升級時的角色與道具

心得
這讓我想到,天堂2剛推出時,我上線打了一天,從晚上打到天亮,打了幾百匹狼,換到一雙比較好的鞋子,我後來發誓,絕對不再對自己做這種事。





( 興趣嗜好電玩動漫 )

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引用
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