字體:小 中 大 | |
|
|
2008/01/24 20:14:06瀏覽827|回應0|推薦7 | |
電玩研討會:線上遊戲與現實社會的關係-由天堂2遊戲進行的觀點 主講人:蔡基秉/韓國NCSOFT天堂二製作人 序 ▼天堂2自2003年10月收費,9個國家發行,最多同時上線人數 30萬 ▼每年2次大規模改版 ▼少數超越5年的線上遊戲 玩家玩遊戲的時間(待在遊戲裏的時間 ) 單機遊戲 10~ 30 小時 (一個資料片 ) On-line遊戲 沒有結束時間 ( 一直到服務終止,也就是遊戲公司錢燒完,倒掉為止 ) 總體而言,時間有縮小的趨勢 天堂2研發目標 玩家每天玩 2-3小時,一年內玩完 每天玩一點,用創造新角色增加額外樂趣,體驗新職業 遊戲上線狀況 最多人 晚上 10:00 ~ 11:00 最少人 凌晨 5:00 ~ 6:00 研發問題 玩家投入的時間與玩的速度超過研發人員的預期 3~4年( 研發人員認為 )的遊戲內容,一年內都被玩完 研發被迫加料,加速,造成質量下降 高等玩家 能玩的都玩了,呆在高等級很久,很無聊 有些內容相似性高 有些內容反覆出現 新手玩家 剛開始有負擔 如果沒有人帶,要走很長的一段路,很容易疲倦 輕度玩家 ( 如學生、上班族,白天不能練功者 ) 白天不能競爭 需要另一種競爭管道 這種等級落差,造成沒有辦法一群人快樂地玩遊戲 天堂2研發嘗試 降低自由度 限制遊戲的時間,例如每天只能練8小時( 當然是不可行 ) 遊戲的樂趣 知性:如猜謎 新的東西很像冒險 剛開始,新的東西會帶來歡樂,但是隨著新東西一直進來,玩家也會疲倦,轉而進行升等或是買賣。 與他人的競爭:如作戰,贏過別人取得道具 與他人交流:遇到朋友或對手 競爭因素 ( 跟真實人生很像厚? ) 時間:升等之後拿到某道具 金錢:天幣 人脈:認識其它人 掌控性 BOT 的出現 代替人力自動練功,產生更多金錢或貨物 通貨膨脹 ( 寫到這裏,突然想到Second Life ( 第二人生 )今天爆發擠兌風潮,倒了12家虛擬銀行 ) 系統過度負荷 干擾正常玩家 技術性防止 與BOT的關係很像是防毒軟體與病毒 無法用加密的方式一次解決 雙方互有勝負,永無止盡 ( 都要不斷更新 ) 遊戲設計要先設想到的 一開始就要想到,玩家不需要使用BOT,或是無法使用,也就是一定要真人操作才可以,要讓玩家親自上場 讓BOT的生產最小化 如果遊戲人數少,不用擔心 ( 只要同情 ) 除了時間之外,要有其它因素讓玩家逆轉 要了解玩家最想到的 其它 天堂2研發團隊希望玩家適當的競爭與投入 但這個適當很難定義 天堂2研發團隊反對地下經濟 消耗最多的內容是升級時的角色與道具 心得 這讓我想到,天堂2剛推出時,我上線打了一天,從晚上打到天亮,打了幾百匹狼,換到一雙比較好的鞋子,我後來發誓,絕對不再對自己做這種事。 |
|
( 興趣嗜好|電玩動漫 ) |