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攻殼機動隊再戰江湖
2017/05/17 12:33:03瀏覽3051|回應0|推薦2

作者:朱玉昌(元智大學中語系兼任助理教授‧漢光教育基金會顧問)

思路清晰又靈活自如的機器人、真實的人類,以及由電子機械組合人腦的「生化義體人」,三種人若同時活動在一個時空裡,可曾想像,世界將會變成什麼模樣?過去只會出現在電影畫面的奇幻景象,今後現實生活中,將不再遙不可及!

人類為了生命得以永續,向天挑戰的唯一路徑,是不斷突破科技,從改變基因,慢慢地延伸有限的壽命。當虛擬大數據運算愈加精確時,已看得見人工智慧結合生冷的機器,逐步擴散四周,不過,這些用來替代人類體能極限的活用工具,可能都是過渡,因為,科學家終極的目標是「人機」合體。

動畫強化哲學思惟

關於合體未來人的構思發展,不得不佩服日本人超豐富的接力想像,七○年代初漫畫家永井豪創造《無敵鐵金剛》掀起機器人科幻熱潮,接著玩具公司TAKARA將旗下「微星機器人」改良成有機體《變形金剛》,八○年代末,當學術界普遍運用的網際網路出現了駭客,漫畫家士郎正宗便預見未來,以輕鬆詼諧加上反思科技與社會問題創作《攻殼機動隊》。

士郎正宗細膩表達故事的能力與略具震撼性、灰色的基調,並未使作品立即產生巨大回響,直到動畫導演押井守相中故事,於一九九五年改拍成動畫電影,動畫移除漫畫中幽默風趣的部分,強化哲學思惟,切入嚴肅、深刻,略帶悲觀的生命課題,這個轉彎,讓作品敲開世界大門,被歐美動漫界譽稱為日本最重要的動畫經典之一。

「攻殼機動隊」是一個維護國家安全、打擊網路犯罪的刑事組織,按原著書名《Ghost in the Shell》是「軀殼裡的靈魂」的意思,故事中所有靈魂,包括人的意識和記憶,全部都是經過數位資訊化後,可以用來複製、下載、傳輸及儲存的物件,動畫中,女主角草薙素子說了一句耐人尋味的話:「如果電子腦能夠自己產出靈魂,而且寄居於魂魄,那麼,我們要根據什麼來相信自己的存在?」

的確,當「我」可以從一堆看不見、摸不著的虛擬訊號中孵化出來時,「存在」應該是不再需要藉助任何有殼的實體,那麼,靈魂將會轉化成什麼?又該何去何從?當科技發展到人類近乎失控的地步,人的存在是否還有其真實性?這就是故事點出的核心。

電影籌備延宕八年

不可否認,押井守對劇情張力的鋪排與處理畫面精緻的講究,完全渲染出一種詭魅的,屬於虛擬和現實交錯的全新視覺美感,基本上凌駕了原著漫畫,而讓許多動漫迷只知押井守而忽略了士郎正宗,這也是為何押井守能在動畫完成多年後,仍能順利籌資到二十億日圓,在二○○四年推出由自己創作腳本的《攻殼機動隊2》。

好萊塢夢工廠敏銳的嗅覺,取得了第二集動畫亞洲以外的市場發行權,史蒂芬.史匹柏進一步於二○○八年拿下授權自講談社的《攻殼機動隊》真人版電影改編權,由於押井守作品正評在先,導致意圖創新的電影踟躕難前,籌備期整整延宕了八年。

真人版故事匯集了士郎正宗漫畫、押井守電影動畫、神山健治電視動畫的局部精華,為求劇情完整性並自成一格,在迎合大眾娛樂口味上,抽離掉相對嚴肅的反思與哲學層次,全然融入好萊塢科幻動作片的簡單商業套路,但片中最美的畫面,又全部複刻於押井守作品裡的經典橋段,只不過把動畫移植成立體實境並輔助電腦特效而已。

對於「攻殼迷」而言,真人電影除了畫面氛圍保留了大半部押井守色彩外,雖然可以感受到拍攝劇組用心融合漫畫、動畫、電視系列作品的誠意,無奈整體結果,終究難以翻越押井守穩穩樹立的那道經典之牆。

( 休閒生活影視戲劇 )
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引用
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