他說,剛投入動畫產業時,不像現今人手一部電腦。當時使用電腦設計作品都是工業設計系的學生。那時美術用電腦稱作「工作站」,比一般電腦貴,一套工作站要價25萬美元,在學校必須和十多位同學共用兩台電腦。 因工作站最初是工業設計系學生用來模擬產品設計,於是他便從3D構模學起。由於他創作第一部動畫片時,周遭同學對動畫沒興趣,只好獨力完成作品。直到進了好萊塢業界,才瞭解團隊分工的重要性。 他在美國待了17年,當動畫總監時間更長達十年。偶然受邀回台演講後,感受到國內動畫從業人員的處境。 他說:「當時演講內容皆以美國的工作環境為主,然而,對代工為主的台灣動畫產業人員來說,演講內容是遙不可及的夢想。」 體認到台灣因缺乏原創性,他毅然回到台灣,投入原創動畫行列。他表示:「回來後,發現國內人才並不比國外差,只是欠缺機會。」 他指出,動畫人員最辛苦在於時間的煎熬。完成一部一小時動畫,製作時間至少需兩年。在漫漫製作過程中,總有「過了山洞這麼久,怎還沒看到曙光」的感慨。兩年時間,更能讓人的精神從興奮磨到消耗殆盡。 此外,有時動畫最後進入算圖階段後,才發現前置作業不夠理想,導致花費一天一夜的作品跟著泡湯,也是常有的事。 對於有意入行的新鮮人,他認為,應開始從實體的物品著手模擬,把基礎打好,再來講求創意。此外,新進工作者剛開始接觸動畫,最好每個領域都需有基本基礎,之後再選擇專精的領域發展。 目前國內學校鼓勵學生作個人短片。他認為,個人作品也凸顯學生並非擅長於每項技術的缺失,導致學生作品往往不夠精緻。因此,學校最好鼓勵學生團隊合作,讓每個人專精在某個環節,以完整呈現作品。 此外,他建議學生作品長度不宜太長。業界在選擇動畫人員時,重視其作品的質感,而非數量。因此學生應於就學時,多花時間在提升動畫品質上,非花時間作長片。 他強調,進入業界後,一定是由團隊合作完成作品,所以個人的自律很重要。他建議,同學在學期間,最好找可截長補短的人,不要找具備同樣專長的人。此外,動畫是團隊工作,導演有最終裁決權,每個人必須要服從導演指示的認知,才能成就一部動畫。 【 經濟日報/記者邱思緁報導/20081017】 |