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韓國版權產業:東亞奇蹟的領航者
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2013.6.27  中國新聞出版網/魏紅

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《大長今》、「Pucca娃娃」以及「流氓兔」作為韓國流行文化代表,透過版權輸出等形式,影響波及亞洲甚至全球。

近年來,韓國作為創新型國家,版權產業發展勢頭強勁。韓國政府按照「明確重點、集中培育、系統實施」的策略,採取了一整套策略和措施,加快了版權產業的發展。推動了版權產業在數量、規模、品質和效益方面的急劇提升,成效顯著。有資料顯示,2011年韓國版權產業占國內生產總值的9.8%,顯著高於5.4%的世界平均水準。韓國的核心版權產業占國內生產總值的4%,國際平均值為3.06%。非專用支持產業(批發、零售等促進版權傳播、發行的產業)占國內生產總值的比重是4.7%。目前,韓國已占到國際文化市場占比的4.5%,躋身世界第五大文化強國,也成了「東亞奇蹟的領航者」。

韓國將遊戲、動畫、音樂、卡通、漫畫、出版、電影、播放,以及電子書、網路資訊和手機內容等具有高附加值和高成長潛力的產品歸入內容版權領域。版權營運產業化運作,促進創新性的文化內容創造,提升版權產品的價值。同時,更加重視文化要素和創意設計的運用能力,在推動版權產業發展過程中,持續地強化技術特別是與網路資訊技術和手機應用技術的文化融合。在網路環境下,更加深入地研究文化和文化產業;研究產品與生活方式的關聯;研究人們消費的新趨勢、新特點。將網路消費文化和內容版權的服務相結合,成為一種價值實現和文化消費的新潮流。不斷運用現代科技和先進實用技術提升文化創意產業的內在張力和外在傳播力,加快數位、網路等現代資訊技術在創作、生產、傳播等各個環節中的應用,加速科技與文化創意產品的高度交融。

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版權營運對消費需求的影響
隨著作品區域邊界的突破以及消費者從網路獲取可靠資訊的能力增強,面向全球化的消費者成為可能。版權營運成果向消費者回歸。韓國最突出的是大眾流行文化盛行。在所有的文化產品中,韓國影視文化最具大眾傳播意義。2005年韓劇《大長今》的熱播,在中國風靡一時,達到收視高峰。讓人看到了主題、素材、明星、製作技術等方面所產生的跨時代的變化。

目前,大眾文化消費中主流消費者是青少年。青年人追求時尚,成為版權作品的消費主體。因為,青少年往往從遊戲和音樂中得到了快樂和安慰。

以韓國大眾流行文化為代表的「韓流」,進軍包括中國在內的東亞地區文化娛樂市場,並波及和影響全球。在發展過程中,韓國對外來文化,一貫採用接納、吸收、改變、創新的辦法。韓國人自信地利用了自己的傳統文化,加上新吸收的外來世界潮流,創造了新文化。「韓流」文化產品的出口不僅為韓國賺取了大量外匯,更提升了國家形象。有人將此種現象解讀為「韓國文化正拆解為動漫、卡通、音樂、影視劇、飲食、服飾等易於消費的顆粒,滲入到世界文化的肌膚深處」。

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影視、動漫、網遊等構成版權產業關鍵鏈條
近年來,韓國的版權產業在影視、動漫、網遊、設計、卡通等領域頻繁發力,版權產業儼然已經成為拉動韓國經濟發展的重要支柱產業之一。

在政府的大力扶持下,韓國的版權產業發展迅速,遊戲軟體產業成倍成長。尤其是數位內容產業已經超過了傳統的汽車業,成為韓國最重要的產業。2005年的韓國遊戲產業市場規模達到43億美元,而今,網路遊戲已經成為遊戲市場的主導。目前,韓國占世界遊戲市場的5.3%,其中網路遊戲31.4%,手機遊戲13.3%,PC遊戲2.3%,電視遊戲1%。

完善的法律體系,相對成熟的版權消費市場,拓展了版權產業鏈條,從創意產生,到作品的初次生產、改編,到版權多種形式的利用,進而版權衍生產品的開發、利用,都建立了比較完善的產業鏈條,極大拓展了文化創意產品的贏利空間。

近幾年來,韓國網路遊戲產業的發展已創造了神話般的奇蹟。韓國政府每年都有913億韓元的投入,用來扶持遊戲公司開發新的專案,建立大型的遊戲資源中心和資訊化基金、文化產業基金等為遊戲產業提供多方面的支援與服務,並建立培養網路遊戲人才的學校。遊戲產業的發展為韓國整個IT產業增添了動力,短短幾年時間,韓國已成為世界遊戲強國,網遊也成為國家的經濟支柱產業之一。

上世紀90年代,衛星數位電視直播、衛星行動通信、衛星數位音頻廣播等技術取得突破,並迅速步入商業化運作機制。韓國把數位網路遊戲業確定為高附加值產業,借助電腦和網路技術,大力提升數位網路遊戲產業。韓國的「天堂」網路版遊戲,不僅風靡亞洲,而且在全球遊戲產品市場中與微軟、索尼鼎足而立,成為其國民經濟新的成長點。說明了以版權為核心的文化創意產品和服務不同於傳統的製造業,其商業運作模式也區別於傳統模式,不再以生產製造為中心,而是更強調創意、強調宣傳推廣、強調新的行銷營運模式。是一種全新的經營理念,「創意+科技+資本」,以非凡的創意為基點,透過科技手段將創意理念轉化為產品,再依靠高度產業化的運營模式,拓展全球市場。

韓國政府除依靠對發展動漫的三大要素,即資金、技術、人才進行扶持外,還對產業鏈中的創意、製作、播出、衍生產品等環節進行指導,制定產業發展規劃和支持政策,培育動漫文化,搭建產業平臺。韓國動漫業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,韓國從數位技術入手,透過開發網路遊戲,根據遊戲角色重新創作,再推出相關的衍生產品——漫畫和動漫片。走出一條新路,使韓國的網遊業迅速發展,從原先以外來加工為主,一躍成為「世界第三大動漫王國」。

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政府及民間資本投入大幅增加
大資金投資聚焦有長期效益的專案,培育有版權內容的高附加值的作品,使其表現力在芸芸眾生中脫穎而出、出類拔萃,在多選擇中生存、開花、結果。以電影業為例:在政府的引導下,大資本的介入改變了韓國電影業的格局。大財團紛紛投資電影業。先買斷版權,而後又有序參與了影院的營運、製作、流通、配送等相關環節。使電影產業的規模及推廣銷售都有了顯著改善。傳統文化也為韓國電影產業提供了素材。隨著數位技術的飛速發展也為電影業提供了重要的技術支援,韓國電影迅速成為文化產業的領軍者。

有統計資料顯示,韓國電影產業2011年全年的票房收入達到了12,362億韓元,比2010年的11,514億韓元成長了7.4%,是歷年來最高的票房總收入。2011年韓國國產片的市場占有率達到了52%,使幾年來韓國國產片市場占有率首次超過50%。韓國電影振興委員會的數字顯示:韓國人均觀影次數為3.15次,較之2010年的2.92次上升了很多。2011年韓國影片的海外賣出額比2010年成長了16.5%,超過1,582萬美元,是2006年以來首次突破負值呈現正成長,海外發行的影片數量也達到了366部,為歷年來最多。

去年,網路線上影市火熱,引人矚目。伴隨的是電影附加版權市場的復活,IPTV、線上VOD、行動影院等多種方式增加了電影的收入,其收益規模達到了1,411億韓元。

近10年來,韓國卡通市場由民間公司自行創意完成、推出的「Pucca娃娃」「流氓兔」都是韓國成功的卡通形象,還有像「利尼基」「飛天舞」「杜莉」等漫畫形象,結合了韓國傳統文化特徵,加上創新元素,成功進入了國際文化市場。目前,韓國的出版、演出、劇場、會展、影視等幾乎都是由民間公司來營運。同時,政府會給予強大的政策和資金支援。

不可否認,投資內容產業比投其他產業,風險性更高,且開發過程中就需要大量的資金支援。但韓國政府似乎並不擔心可能為失敗埋單,不僅提供了眾多的獎項和獎勵,而且直接對版權內容產品進行投資。為規避風險,同時做大文化品牌,政府在開發政策上盡可能使一種成功的版權作品服務於其他文化領域,比如:漫畫可以做成動畫和電影,使文化內容產業的產品高端化。目標以創新為本,選擇能帶有高附加值的版權創新產品和具有變革意義的創新項目大力扶植。

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