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略談歷史模擬
2009/01/24 17:11:12瀏覽661|回應0|推薦0
之前的文章當中,腦蟲曾經稍稍分析了即時戰略和角色扮演遊戲。而同時代的競爭對手當中,《紅色警戒》系列的作品除了程式設計發展的形式是即時戰略的路線之外,它的遊戲內容則屬於歷史模擬的一種。
人類用電影、文學、種種藝術形式來譏刺時政,這是很久以前就有的事。腦蟲在從前的文章也提到,唐代就有假冒政治對手之名寫作的小說,進行政治陷害;也有人藉小說攻擊他人父母的名譽。而在過去幾十年到甚至兩三個世紀之間,圍繞著對工業革命成果的不同態度,意識型態戰爭在剛開始時是教堂裡的小小火星,後來卻不可收拾。由西方延燒到東方,而正好遇上東方思想走到了盤整期。中國內亂外患交加,一百年之間遭逢困頓;日本則是走火入魔五十年,後來又夾著尾巴五十年;朝鮮半島由一個完整的國家被活生生撕成兩塊,因此在東方有空間容納倒進來的油料與火藥。這股火燄到現在還一直燒個不停。
腦蟲是個誠惶誠恐的小老百姓,不敢說意識型態鬥爭有什麼不對;腦蟲還想活著繼續讀書寫作,不敢得罪權大勢大的人。無論是專心苦修的方濟會隱士,或者是崇尚努力工作的新教精神,腦蟲都認為外國的月亮比較圓,都有可取之處。但是新舊教或隱俗之間的意識型態差別,與東方哲學裡的儒道釋思想有部份是類似的分野,但有不一樣的發展過程和政治經濟結構。可是後現代的東方,竟然因為這樣成為西方意識型態戰場的延續,還真是意想不到的事。
另外,腦蟲必須聲明的是,資本主義、共產主義的分野,與新舊教的分野並不相同。
亞伯拉罕信仰系統裡,長期地有世俗的發展路線而後逐漸演變成今天的樣子;而隱修是它一開始發展的動力,雖然現在只剩下點綴的功能。而無論是當代的政治理念對抗,還是中國古代的天道性命之辯,都有類似的區分法-隱和俗。

謎之聲:腦蟲啊,你文章怎麼能跑題這麼遠啊?莫非是精子衝腦了?

嗯。我們剛剛已經說完了紅色警戒系列了。(被打斷)

謎之聲:腦蟲你還沒回答我的問題。

(自顧自地)因為腦蟲過去不太玩紅色警戒,所以我只能把自己瞭解的說出來。希望大家對於在我們身上發生的這些事情有更清楚的理解。至於各位瞭解意識型態戰爭的結構之後,要對它採取什麼態度,這不是腦蟲今天能給各位典範與答案的一個問題。請大家自己好好思量,對於意識型態問題所採取的立場。腦蟲在夾縫中委曲求全,不是每個人都能忍受的。當然,如果有些人對於繼往聖絕學有真切的決心,腦蟲倒不反對有幾個同志。

謎之聲:腦蟲你說話很深奧聽不懂耶?紅色警戒遊戲還能扯到什麼「繼往聖絕學」啊?連 蔣公都抬出來了。

其實不僅僅是Red Alert系列當中有意識型態與世界史;Warcraft III的劇情當中也有某些意識型態隱喻,只不過它表現的不是當代的資本主義-共產主義拉鋸,而是更原汁原味古早時代基督徒的天人交戰,用天罰大軍對人類與獸族等的侵擾而變形表現出來;前兩代的遊戲只有人類與獸族,但卻並不像是意識形態對抗。而暗夜精靈的德魯伊教則是歐洲大陸海外的異教,也是整個遊戲敘事當中的另一條主線。

腦蟲要特別在此強調,什麼是「泯滅壓抑人性」呢?這個詞彙定義很廣的。以後最好不要輕易使用這種說法攻擊他人的意識型態,因為這並沒有說明具體行為的偏差究竟何在,而且由隱俗之間的差別就可以知道,並非所有人對於所謂「『人』性」都有一致的看法。閣下以為的「泯滅人性」怎麼知道他人不是樂在其中?要知道,就算信仰的是同一個神,還是會有這麼大的區別。很多基督徒攻擊佛教僧侶,但是好像沒聽這些人說明過,如何看待自己陣營裡的隱修者?又如何看待某些全球行動的光頭政客?
當然,因為大家「同在世間生」而且是地球村時代,追求共同的意識型態基礎是有必要的。相對主義必需用對時間場合,否則很容易變成煽惑人心,擾亂社會的神棍。腦蟲不勝其擾再度強調倫理問題的重要。之所以說形而上學也是「問題」;倫理學也是「問題」,就是希望大家用開放的心態來探討,而不是僅僅互相否定對方的答案,最後變成大打出手的場面。

謎之聲:這一段很突兀……,為什麼突然插進這一段?
腦蟲:這是看到某報紙網站上的部落格後不禁發出的感慨。(吞一下口水)

接下來,我們進入歷史模擬的其他型式,先由KOEI公司說起。腦蟲在年幼的時候首先是受到這家公司所創作的商品「毒害摧殘」的。古代戰爭如何進行?由在任天堂第一代家用計算機上,腦蟲在同學家採用的無賴式的「火燒整個地圖」獲勝的方法開始,腦蟲陷入了十幾年以來時有間斷的追索。個人計算機開始成為娛樂工具的時候,腦蟲還是中學生。等到腦蟲第一次有了自己的計算機,就陷入「分解人類心靈與行為」的狂熱當中。在三國志IV當中,首次公開了人物的隱藏屬性:相性區分人物效忠的對象、行為是否因利而動,是否堅持初衷要看義氣值高還是低、對世俗權勢的渴望與否依人物的野心值決定、面對挑戰是否挺身而出則要看勇猛的值。
在三國志V裡,又加上了「善惡」的人物性格和「冷靜」的參數。腦蟲在這段時間當中修改遊戲人物的多次嘗試,也和後來會跨足研究星占有關。可以說,是KOEI在歷史模擬遊戲裡,對人性進行分解模擬的嘗試開啟了腦蟲對占星學「化約論」式的探索。這與古代自然哲學或後來的自然科學有某種程度的,方法論上的類似。當然,此時腦蟲在宗教上,只是個傻傻念佛的孩子,從來沒認真想過所謂「第一因」或者是洋教對自己的衝擊。

謎之聲:你真的越扯越遠喔?現在又是占星學了。
腦蟲:不是。占星學我們以後再談。腦蟲在嘗試說明自己的思想與經歷時,會想要留給大家一個線索,所以敘事需要前後相接,同段時間作的事要對比參照。就像魔獸狂熱與三國狂熱可比喻為此起彼落的「間歇發作」病症。

在三國志後來的發展上,戰爭規則以及整體遊戲主軸一直在變,但是很難擺脫的有兩點:
一是一定需要遊戲的勝利期限,戰爭場面的限制更大,天氣變化的程式設計,一定是整個戰爭場面都起了變化;而戰爭發生區域一定都有限制,地圖有邊界,包括出城迎擊和守城戰鬥一直都分得清清楚楚,一直到最新的第十一代才稍有點改變。但是遊戲的確不能毫無限制地模擬真實人生,否則不具備可操作性。
又比如三國志十代的城市建設裡,每座城市有不同的三個特殊設施。可是為何一定是三個?也就是說,在這個設計當中,個別城市聚落並沒有真正的獨特性格。而且,地理學裡的「區位理論」在此地理學裡的「區位理論」在此很少派上用場,除了「放牧經濟為主的行政區」有較便宜的騎兵之外。
也就是說,鄴城之所以成為政教中心,有觀星臺;或洛陽城之所以學術風行,太學立於此處,並不一定是本來就如此的。而且很有可能某一聚落發展到後來,與其他聚落重疊,甚至導致行政區的合併、分割、新設、裁罷各種現象發生。比如說,本來是沒有「安定」郡或者「建安」郡的 ,直到漢朝在不同年代設立了它們為止,這些名字才出現。
三國志十一代裡,設施建設有即時戰略的味道,似乎在向魔獸學習。但是哪有可能每個聚落都把鐵匠作坊留在城牆外面?在古代,擁有鋼鐵加工等於有了通往皇帝寶座的入場券(當然這是人類本性所致),這個設施怎麼可能在城外呢?還有,每個行政區只有一個聚落嗎?每個聚落只有一座城池嗎?戰爭攻取的是哪個目標?行政區?聚落?特定城池?在春秋戰國時代的戰爭記錄當中,經常有「拔某某地名若干城池」的記載,到底城墻包覆了一個聚落多大的面積與百分比?城牆又是怎麼被劃分成若干部份的?我們還不是非常清楚。

二是人類真實感官知覺的連續與類比(analog)性質的模糊變量,在電子計算機上如何與數位的變量互相轉換?這是計算機科學的主要課題之一,也因此有「離散數學」的專門課目來對付這個問題。可即使如此,遊戲對於「玩真的」模擬人生而言,沒法作到完美。例如:袁紹和曹操敵對的原因,是因為他們兩人的相性值相反嗎?(在光榮三國志系列的設定裡,曹的相性值定在25;袁定在101,以整個相性光譜有150來計算,像這樣75或76是最大的差距)
也就是說,把人與人之間的關係化約成簡單一兩個變數,經常會是有誤差的。屬下對政治上級的態度,可以用「忠誠度」的數字來表示嗎?野心參數高的人,在被玩家指派擔任地方行政長官,有軍權的時候就一定會背叛嗎?這些都是值得思考的問題。也就是認識論裡的「化約論」與「整體論」的二律背反問題。而這樣的計算機模擬,正好就是化約論的思路。也就是「由部份建構整體」的發展方向。
但無論如何,對於某些人類在公元兩百年左右的社會型態,進行現實可行的計算機模擬,必然是不完美的方案,三國志系列已經作的有聲有色了。
光榮歷史模擬包括《三國志》、《信長之野望》、《太閣立志傳》、《大航海》等等系列。但是由於聲光科技的發展,計算機遊戲日趨注重人類微觀的互動,或者稱之為「msn化」的驅勢。因此光榮也推出了《真三國無雙》之類的動作遊戲。後來這個思維加入了華語的軟體界把角色扮演遊戲用東方內容替換的行動,即便大多數軟體仍是西方的骨架。

謎之聲:你對人類沒信心吧?說什麼有了鋼鐵就愛上戰爭是人類的本性。
腦蟲:人類確實有各種作善作惡的動機。至於這些動機是外在的還是內在的,不同意識型態有不同的說法。腦蟲所學的大致上是如此:內在的動機不必然是善、外在的動機也不必然是惡;內在外在是交互影響的,就像是根境相對產生了「識」;又像是種子與現行共同構成阿賴耶識,其內容遵循「遍計執性、依它起性、圓成實性」的三自性不停地變化著;善惡的判定有社會情境與個人觀感等因素,有時善惡會在某些條件下互相轉化。
謎之聲:你不會扯完占星換扯佛學吧?
腦蟲:這些事以後再談。特別是佛學或整個東亞思想體系如何與現代人生活對話的問題,是腦蟲這輩子需要一直推動的巨石。
謎之聲:你是說你受到「天罰」才變成這種書呆子?酒色財氣的世俗追求呢?
腦蟲:難道不是嗎?請各位試著用各自所知的理論,說明為何腦蟲的心理狀態和行為動機為何?前面已經說過,有些人批評東亞思想禁錮人心,腦蟲認為在這個身體上的種種狀況與遭遇顯示這個答案並不正確,之所以要提出腦蟲的看法,也是希望關心這些事的部分群眾能想得更深入一些。如果願意因此多加瞭解東亞傳統思想,那腦蟲也就可以感到一點點欣慰了。至於世俗追逐,腦蟲是想得很開的人,只要不餓死病死就好。
謎之聲:聽你的說法,解脫之道要仰賴他人(神)嗎?
腦蟲:你說到點子上了喔,腦蟲並不認為如此。但是人與週遭環境(包括其他人類)的互動,的確是啟發自己的一種路徑。例如悉達多王子出家之前看見的事物,腦蟲認為不應該用神異來解釋,而是要像文獻學家一樣,扎扎實實地探討為何有這樣的故事產生。這是信眾普遍缺少的學養與態度。對不起又扯遠了。悉達多的出家行動,不也是對耳目所聞的事物的反應嗎?如果沒有這些外塵與識變,一直待在養尊處優裡,悉達多能悟道嗎?如此說來,外界難道才是人類解脫的「因」嗎?倒也不見得。街上的餓殍到處都有,並非每個人看見窮人都會發願成為苦行者;也不是每個苦行者後來都被「形而上學化」成為所謂的佛陀。而留在塵世中也未必沒有善行,只是不見得有這種稱號。

對不起,又扯遠了。說完了光榮和三國志的歷史模擬面臨挑戰之後,其他方面的歷史模擬。
在海峽對面某電視臺的某節目帶動下,歷史文化的大眾風潮一時之間蔚為奇觀。而歷史大片也應運而生。就像我們一開頭所說的,很多人把自己的意識型態意見夾在文本裡發送給大眾,有些電影文本也是如此。腦蟲當然不反對這樣的行為。

謎之聲:廢話!你是哪顆蔥?你反對有他x個p用。哪邊涼快哪邊去。
腦蟲:不知道這位先生這麼留戀舊的作業系統啊?人家又推出新的了喔。

嗯。腦蟲想說的是,如此一來,拿歷史人物說事的政治樣板戲,就成為了另一種形式的「歷史模擬」。和唐代的李德裕、牛僧孺的政治鬥爭一樣,二十世紀之初以來的政治鬥爭當中,大家各演各的樣板戲。當然,整個世界都陷入樣板戲風波主要是兩次大戰以後形成的選邊站的形勢所導致。而各種文藝作品在這個主題上想搭順風車的人也不少。腦蟲並不想批評個別人士,就不要一一指出來,究竟哪些戲有政治隱喻了。

還有,由於歷史模擬需要對人類社會深刻觀察體認的特質,許多科幻作品的線索或主軸,或對未來世界的描述,也建立在對既有趨勢的放大或推測上。因此我們可以說,(某些)科幻作品也是歷史模擬的一種變形。特別是某些人也把科幻電影變成前一段所提到的政治樣板戲,這就更符合腦蟲在此所作的分類了。

謎之聲:第一類,軍迷們的歷史模擬集中在戰爭上,也偶而涉及意識型態問題的表面現象;第二類,涉及到人類社會進程與人性分析的歷史模擬,以光榮的歷史模擬遊戲為主要代表;第三類,屬於當代文藝與傳播裡的意識型態博弈。這樣嗎?
腦蟲:大致上是如此。我們可以說,《沙丘魔堡》兼有一、三兩種類型的部份特色,以一為主;《魔獸爭霸》特別是第三代,也是一、三兩類混合,而以三為主。這兩個遊戲公司的不同風格的系列為何在當代中國各有擁護的群體?甚至還互相叫罵攻訐?值得好好思考。

以上大致討論了各種不同媒介裡,對於歷史文本的利用狀況,並大致上區分了三類狀況。第一類和當代歷史有關,也是討論文本裡的意識型態時,應該要瞭解的基本現象。
第二類是用現代化技術嘗試復原古代社會。這是基於第一類上建立的分類。因為東方意識型態的譜系被西方意識型態遮住了,所以這種方法的「悲壯目的」值得欽佩。但由於人與機器的差別等等限制,這種嘗試到目前為止並不是非常完滿,還值得繼續改進。但它的商業價值已經岌岌可危,恐怕很難維持下去。
也就是說,由於這個世界正在慢慢進行的「msn化」過程,隨著人類的腦子慢慢變成一團漿糊,這種遊戲的市場佔有率很可能會下降。
第三類也是由第一個問題裡衍生出來的。因為東方意識型態的譜系斷裂,也因為西方意識型態的戰火燒到東方,也就導致了「全球時代的歷史包含了各種意識型態的博弈」的這個命題。其中,東方有自願接受的,也有不自願被波及的因素在內,相當複雜。

總之希望這些分析,也包括對腦蟲這個肉身一些歷程的介紹,能夠有益於各位讀者!

PS1:如果不太了解光榮的歷史模擬遊戲如何分析並模擬歷史上記載的(與故事中演繹的)人格,請參照各代《三國志》的「威力加強版」就可略知一二!
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引用
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