台灣的電玩高手在世界大賽中,為台灣爭光,代表台灣的電玩競技團隊「台北暗殺星」在線上遊戲冠軍賽打敗韓國隊,抱回3千萬台幣獎金。
這是繼2001年,我國選手曾政承世界網路遊戲大賽「世紀帝國二」中獲得冠軍後,我國在電玩界的另一重大喜訊。
尤其,這項比賽,我國選手既是敗部復活,更是打敗曾在比賽中作弊的南韓隊,既有「逆風飛翔」的激勵效果,更有抒發國人對南韓跆拳道與三星不滿情結的效果。
這項比賽再次證明我們在全球電競市場的實力,但是還是有值得我們深入省思的空間:
第一,如果將電玩視為新興產業來看,我們落後南韓遠甚,就是我們上市櫃公司中能夠屹立不搖的公司,大多也是代銷韓貨,我們自創自製遊戲的能力還是有待迎頭趕上,其中最大的原因是,我們政府總是將電玩視為負面的產品,因為會敗壞社會風氣,但是電玩的轉型就像打撞球一般,也可培養出世界級的選手與健康的市場,就看政府如何因勢利導?
第二,遊戲軟體的設計也是足以產生巨大關聯效果的產業,甚至可以延展到教育訓練與心理治療的領域,甚至更是政府叫得甚囂塵上的文創產業,值得政府與企業重視,像南韓就連電玩業也納入替代役的範疇,就是其電玩競爭力能夠叱吒亞洲的重要因素之一。
第三,台灣的電玩競技團隊獲選手在世界賽中出人頭地,其實是憂喜參半,因為現在年輕人多半不是將電玩作為健康的消遣與活動,易於沉溺其中,甚至上癮成為「職業宅男」,是種「數位併發症」,恐怕也不是值得鼓勵的行為,因此雖然選手得獎了,但是它跟球類運動不一樣,愈熟練恐怕對身體、對生活的健康愈有負面影響,這是我們整個社會都應注意的問題。因此,即使選手得獎,也不宜像其他運動競賽,推廣為全民運動,產業的推廣、選手的訓練與電玩的生活化,恐怕還是應分流為宜,以免落入過猶不及的迷思中!