資訊數位化後的虛擬世界,使得藝術家們的創作靈感空間能夠擴展到一個超越時間、空間與影像經驗的領域;也由於新媒體科技所提供的互動性對藝術創作充滿了新的可能性,以及沈浸式的環境預告著新的藝術表現形式即將形成,因此已經有許多的視覺藝術創作者,嘗試以網際網路、虛擬實境等高科技做為新的藝術表現形式。
在藝術創作的領域裡,不管是否運用科技,藝術家都是反映當時生活的心靈轉換過程。因此在藝術家與數位媒體互動的過程中,我們不難發現科技藝術,不只是一個科技與高度文明的產物,更是人類純化心靈的「高感度」作品。也是基於這種理念,我們不斷看到一些具有實驗精神的先驅藝術家們,不顧傳統對他們的批判,非常熱衷於對新媒材與新藝術形式的探求。從十九世紀末到今天,一部新媒體藝術史,幾乎就是一部近代科技史,看到日新月異的藝術風格變化,實在很難為它們下任何定論。如果參考 Frank Poper﹝1993﹞與 Michael Rush ﹝1999﹞的論述,將運用科技表現的視覺藝術將可分為錄影藝術、電腦藝術、網路藝術、虛擬實境藝術,以及表演藝術。
一、錄影藝術
錄影藝術的發生只有三十多年的歷史,但在現代藝術正趨於綜合性媒體的激流中,它卻扮演著另一種視覺語言的角色,為科技與藝術的結合。錄影藝術的產生,是藝術家們想利用它,跨越電視的歷史,而與現代藝術相結合,呈現的多樣化內容。
錄影藝術也依其為期不長的發展史間,一直朝著極為多樣化的方向發展,具體的分類可區分為下列幾個項目:
第一項是具有視覺藝術傾向的錄影藝術。它的主要表現方式是利用影像律動、節奏作出具有動感、半抽象的畫意性表現。1970年代,由於電子音響合成樂器的積極開發,錄影藝術結合了音樂與影像,發展出視聽效果俱佳的影像音樂節目MTV。1980年代則出現了以數位式圖像合成技術所製作的影像表現,強調視覺效果。
第二項是作為社會性媒體的錄影藝術。從60年代末到70年代,關心社會議題,以及對大眾傳播媒體單向性、獨占性的特質與現象不滿的藝術家們,試圖利用攝錄影的技術來開拓新的傳播管道;或專題追蹤探索大眾媒體所不取材的題目。對被間接、調整過或由媒體衍生出的經驗,提出質疑與批判。
第三項是與表演藝術、觀念藝術結合的錄影藝術。此類錄影藝術將視身體為一表現的素材,重視與公眾的對話,經常採取儀式性的形式,具濃厚的戲劇性。與1960年代末的觀念藝術﹝Conceptual Art﹞同樣都是重視行為的時間流程,受特定時間因素制約的藝術表現形式。
第四項是環境中的錄影裝置。以攝錄影機與錄放影機或電腦設備來構成整個展示空間,並由觀賞者直接參與作品的整體構成。攝錄影機拍攝下來的影像直接在顯示器上顯現出來,或觀賞者藉感應器與作品互動,實際表現出作品設置場所的狀態;觀眾的形影與行為動作也在顯示器上即時顯現,這種作品的構成方式一般稱為「觀眾參加型的錄影裝置」。
「錄影」本身為視覺性強烈的媒體,當視覺、造形藝術家使用這媒體,就成為錄影藝術。早期的錄影藝術或可歸納於觀念藝術或裝置藝術的範疇裡,因為影像本身屬於一個觀念組合體,或者一組圖像架備,成為作品整體關係的一部份。觀者必須面對面在特定的時間、地點、或距離下,才能進行有求欣賞。表現形式可分為:以攝影機為紀錄影像機器,製作個人化的影像作品,以影像為作品的主體,這類稱為「單體錄影藝術」例如 T. R. Uthco 與 Ant Farm 所拍攝的 Eternal Frame 再創出甘迺迪被刺的情景;另一個是將螢幕﹝影像顯示器﹞視為一個表面的色彩與圖形會變化的物體,結合其它材料與環境組合,形成作品的整體,這稱為「複合錄影藝術」或稱「錄影裝置」,如山口勝弘的 Magic Square﹝蘇守政,1994﹞。到了90年代,尖端科技和藝術以電視、錄影、裝置、表演、雕塑等多媒體形式綜合起來,將即時性與互動性的介入創作,創造出新時代「媒體藝術」。
二、電腦藝術
1952 年美國的Ben F. Laposky利用電腦作出一個抽象的圖像, 1956 年才開始能創作出彩色的電子影像,1960 年德國 K. Alsleben 及 W. Fetter 發表最早的電腦繪圖作品,直至 1994 年網際網路開始盛行,四、五十年間,人們對於空間的思考模式隨之改變,我們離開了複雜而趨向一個快速溝通、大綱式了解的理想。我們不再需要畫一堆很複雜輔助線去處理放置一個三維物體於二維平面上的問題,電腦影像幫我們解決了這些問題。因此,藝術家已把興趣放在如何避免複雜的建構,因為人們想像的空間已經改變,波浪的、擁擠的西方繪畫已被純粹的、無限空間的現代繪畫所取代。
電腦對現代藝術造成的衝擊及影響之巨,超乎想像。電腦一般被認為是一個空間視覺化的簡單輔助工具,但它不只是一件工具,一種媒材,更重要的是一種新的美學方向,新的再現可能。舉例來說,「undo」與 「layer」兩項功能已經改變了創作模式。多數電腦藝術的創作者,深信雖然電腦本來不是為藝術創作的理由而發明,但它會持續發展出特有的本質,繼續為藝術家提供最好的工作伙伴。
電腦比傳統鉛筆的方式更簡單、便宜、快速地生產,電腦讓藝術家與音樂創作者更快速的生產,這也就是我為什們稱之為「罐頭藝術」的原因,然後,電腦也可提供一種藝術替代品更快速的方法,這也是我為什麼稱其為「麥當勞藝術」﹝Nadin,. 1989﹞。藝術的產生就像別種生產品一樣,發生於人與人的互動性,人與別種物體、與自然、與工具、與產品和與過去經驗的互動。
當然,電腦藝術有它的隱憂。雖然電腦為藝術帶來發展的新契機,卻也有不少令人詬病的地方。第一:由於電腦也是科技的產物,自然有現代和傳統的衝突,如何把過去的傳統藝術,配合新的電腦媒材,加以融合表現出來 ,呈現附合時代的新風貌而被接受,是值的深思的問題。
因為全世界都是用相同的軟體和設備,如果一窩蜂的跟著主流,則藝術創作則會劃地自限,而顯露大量複製和類似的膚淺平面感,失去藝術的美感和深度。第二:如同之前提到的,工具的方便,卻造成個人風格的喪失,並且失去敏銳度,因為一旦創作者習於依賴電腦的修改功能,創作的動力則漸漸退去,例如:慣用 PHOTOSHOP 的攝影者很可能因此,不在意拍照的決定性時刻,因為可以透過電腦模擬修改 ,不怕拍不好,但即使效果逼真,卻失去藝術價值了。第三:即是電腦藝術雖然有截然不同於過去的表現方式和媒材。但本質上,仍脫離不了過去模仿、拼貼.....等創作風格,如何走出過去的藝術觀念,找到屬於電腦藝術的觀念、想法和創作空間,將會是影響他是否能自成一派的重要關鍵,而非只是為藝術帶來新的表現法。
三、網路藝術
最早網路上的藝術,通常是事先做好的影像再放上網頁,真正以電腦為媒體製作藝術網站的代表性藝術家 John Simon, 於1997 開始進行的類似藝術遊戲的作品《Every Icon》中,直接運用電腦程式語言以概念性配置將時間藝術﹝Time Art﹞推到極致。他以一個 32x32,包含1,024個小方塊的方格,一次一列,以黑白交替,進行無窮盡的組合,光是第一列就要花一年四個月的時間跑完,第二列就要花60億年去跑,他的網站作品主要目的是藉由讓瀏覽者看著格子之間永遠看不完的明滅變化,去視覺化一個無限﹝Infinity﹞的概念。
運用網路的多媒體特性,將藝術創作和相關解說電子化並複製到網路上,打破時空的限制,就能將其中所包含的思想感情滲入到廣大的群眾中去。互動式多媒體的原動力在於它能深切模仿人類語言,臉部表情,平面和立體的影像,以及其他的溝通形式,提供有效且富於表現的溝通方式。因此對於藝術來說,「網際網路是資訊時代,藝術創作能以互動式多媒體方式複製,將藝術家的思想感情與人分享的橋樑。」
網路藝術可以說是極具前衛精神的,往往需要觀者去參與甚而完成,雖然很容易流於娛樂性或商業性,但藝術家們很努力的不被技術拉著走,而以具說服性與藝術價值的設計呈現,目前具特色的網站相當多。值得注意的是,將來網頁的瀏覽不再是一個按鍵一個連結,一頁接一頁的隱喻形式會被打破,代以星系銀河的概念,這對藝術家來講是一個有趣的挑戰,不出兩年網路藝術將有新風貌,我們可以拭目以待,也可以積極參與。
四、虛擬實境藝術
1990 年澳洲藝術家 Jeffrey Shaw 與 Dirk Groeneveld 開始營造一座名叫「The Legible City」的虛擬城市。這座城市是以事先錄好的3D景象,包括街景、街道轉彎、標誌‥等等,搭配以文字與句子說明所構成。其中的紐約市是以一些著名人士所曾經說過與城市相關的句子所建構,而阿姆司特丹則是以敘述該城市的歷史為主要內容。該作品的操作方式是在三面投影螢幕中間設置一部腳踏車,腳踏車的手把與踏板都連接上電子感應器,當觀者踩動踏板或轉動手把時,便可以感受乘騎腳踏車,悠遊於曼哈頓之中或在阿姆司特丹中閱讀的樂趣。
到了1992 年在SIGGRAPH展示會場中又公開一種沈浸式的虛擬實境藝術,稱之為「The Cave」。這是一個方形的小房間,觀者戴上立體目鏡﹝stereo glasses﹞,操作3D滑鼠﹝wand﹞可以即時看到小房間牆上完全由觀者自行操控的虛擬景象。這種完全沈浸式的虛擬環境,讓使用者感受到新創的時間與空間。不過一套「The Cave」的設備非常昂貴,因此這些貴重的儀器不是在大學裡就是在研究機構才看得到,所以它目前的用途多半偏向尖端的教育訓練或應用層面。如果這些設備能夠便宜到可為藝術家所利用,虛擬實境的內容必將更為充實,更具藝術價值。或許這樣的高科技,也像暗箱﹝camera obscura﹞一樣,在藝術史上曇花一現,因為科技的追求可能已經到了極限,或許還會有新科技,但是二十一世紀的今天,在網際空間中徬徨的人,或許會反過來看看朝露,或路旁忠實綻放的小花,重新感受晨風吹在臉上的觸感,這樣的情境所引起的視覺影像,應該才是人類共同的記憶吧!
五、表演藝術
將表演藝術與電影、電視、多媒體結合演出,不但是目前的熱門話題,也是未來的趨勢。此種結合一方面將促使新媒體的發展,另一方面也將使資訊的取得與傳遞,因戲劇效果的加入而更具親和力,對一般大眾產生更全面的影響。1995 年《侏羅紀公園》的導演 Steven Spielberg,和微軟公司總裁 Bill Gates合作,成立「夢工廠」多媒體公司,拍製電影、電視節目和製作電腦多媒體軟體。這樣的組合開創新天地,引起世界矚目。由科技人才與創作人才合作交出的成績單果然不同凡響,其所拍製的《螞蟻雄兵》和《搶救雷恩大兵》就是最好的證明。時至今日,這股科技炫風大量襲捲現代的電影製作,螢光幕上所呈現的是以往想像中才有的魔幻境界,從最近才上映的《哈利波特》與《魔戒》便可窺知一二。
無論表演藝術所運作的科技是多麼的先進,其中最重要的部份還是「腳本」。就像電影《玩具總動員》的導演所說:「雖然電影是應用電腦科技拍製完成,但這些卻都是人創造出來的。」而這種能寫腳本的人才都是那些對人際間的互動與溝通有所了解的人。換句話說,他們也許原本是詩人、作家、畫家。但有誰能比戲劇藝術家更了解人的互動,因為戲劇在關於人的思想、研究及人的各式互動模式的實驗上,已有了數千年的傳統。 針對表演藝術與多媒體的結合有越來越普遍的趨勢,因此已有一些美國大學如喬治亞大學和堪薩斯大學的戲劇系,除了逐漸和資訊方面的科系建立合作的關係,也積極為新的表演藝術形式所需要的腳本培養具有前瞻觀念的劇本寫作人才。