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2024/07/15 08:00:00瀏覽106|回應0|推薦0 | |
數據顯示,高達86%的民眾願意為更好的體驗內容支付較高的費用,74%的民眾重視探索與發掘的樂趣,而年輕世代更是喜歡靠旅行滿足前述目的。傳立媒體善於從品牌目的出發,思考創意與科技的價值,並且積極發掘讓消費者有共鳴的行銷亮點,尤其是喜愛旅行並且重視體驗感的年輕世代,希望協助品牌勾起消費者的注意力與消費力。 體驗不是話術 而是有意義的創意互動 以全球知名品牌可口可樂(Coca-Cola)來說,品牌已經無需為產品本身做出說明,在行銷規劃上更著重於品牌與消費者生活有關的連結,比方消費者彼此分享愛與希望的每一個瞬間與感動都可能出現Coca-Cola的身影。該品牌透過「每一滴都值得(worth every drop)」的價值行銷,喚起消費者的情感連結與每一個人生精采瞬間,突顯品牌的獨特魅力,而這類體驗所連結的快樂感受遠比飲料本身更有意義! 富比世資料顯示,未來5年內,消費者體驗將凌駕產品與價格本身,為品牌形塑獨特魅力,也是消費者區隔不同品牌之間的衡量指標,而40歲以下的台灣消費者更重視社會參與感以及蒐集有趣的共感回憶。 70%的消費者可能為了接觸更好的產品而更換品牌,另有72%的消費者在購買前可能花時間研究產品,因此,如果品牌可以在第一時間透過有趣的體驗內容先吸引他們的注意,之後他們就會主動花時間了解品牌或商品特色,因此,好的消費者體驗是敲門磚,行銷人或品牌端反而不需要花太多時間和消費者溝通產品功能或特色。 看準這個趨勢,傳立媒體近年來更積極協助品牌從「銷售產品」轉型到「銷售體驗」,進一步啟動「遊樂場(Playground)」計畫,希望透過消費者體驗深化品牌印象。 「遊樂場(Playground)」打開體驗行銷的大門 傳立媒體的「遊樂場」概念希望傳遞的價值是,消費者可以從體驗中有所收獲,比方樂趣、感動、成長等,這些價值型體驗對消費者來說遠勝於產品功能或價格。行銷人或品牌端可以透過練習累積「遊樂場」經驗,至於傳達體驗的管道可以是社群媒體、數位廣告、家外廣告或者是KOL。傳立媒體認為,針對40歲以下的「數位原住民」,行銷人或品牌端更要掌握數位科技與數位平台,才能提供更好的互動經驗及體驗成果,如電玩遊戲、Web3.0、虛擬平台、穿戴式裝置或生成式AI工具。 成功案例1【Clear x 世界盃NTF球衣】 透過「遊樂場」概念,傳立媒體成功為去屑洗髮精「淨」(Clear)打造吸引消費者注意的有感體驗,比方設計獨一無二的世界盃馬賽克補丁NFT球衣,NFT紀錄了22個難忘時刻,粉絲可以透過AR等技術觀看這些難忘時刻的影像及故事,還有知名球星宣傳球衣,最終NFT球衣成為無價紀念品,也為球迷帶來難忘的品牌體驗。值得一提的是,這些里程碑與精彩時刻間接鼓勵了更多民眾在自己的「賽事」上創造第一,努力朝各自的人生目標邁進。 該活動成功為品牌創造29萬美元的公關價值、超過230篇媒體報導、累積3900萬次曝光,更吸引1610萬名粉絲的注意、290萬次數位互動,而銷售額則因此成長22%,品牌知名度提升5%。 案例2【Closeup x PUBG:M 情侶戰場】 印尼有超過5900萬名手遊玩家,其中有38%處於戀愛關係。傳立媒體協助口腔護理品牌Closeup規劃「Closeup x PUBG:M 情侶戰場」活動,找來8對具有情侶關係的直播主玩家與其他情侶一起為愛情而戰,競技訊息及短影片公布於各社群媒體,吸引567萬觀看次數,比直播觀看次數高出27%,另有超過2700次的社群討論。 95%的目標受眾認為,Closeup讓他們有信心和他人拉近關係;66%%認為Closeup可以拉近情侶間的距離。該活動也引起印尼民眾的強烈共鳴,為Closeup刷了一波品牌熱度,正面品牌印象提升6%,同時提高了品牌的影響力。 案例3【NIKE x HBL虛擬宇宙】 台灣年輕女性鮮少參與籃球運動,為鼓勵並吸引年輕男女接觸球類運動,傳立媒體協助知名運動品牌NIKE打造HBL虛擬宇宙,透過虛擬世界與線上互動體驗,不只讓年輕人感受到HBL的精彩,也收穫了美好體驗。年輕人不僅可以在虛擬宇宙中客製自己的虛擬化身,在虛擬社群中互動,還可以了解球類運動的眉角、玩遊戲並接觸HBL系列產品。本活動獲得Yahoo亞洲年度大獎的殊榮,以及最佳創新體驗與最佳解決方案獎的肯定。 每一個與消費者的接觸點都可以創造難忘的體驗,傳立媒體成功玩轉科技與創意,不僅為消費者帶來更多精采體驗與感動,更因此協助品牌擴大體驗經濟的行銷綜效。(本文摘自動腦雜誌7月號)
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