根據最新來自 Distimo的 release, the apps in July, 2013
finding 1 :
Apple App Store still the winner which generated two times more revenue than google play.
Apple 在 app store 的經營所得的收益是 Google play store 的兩倍多.
finding 2 :
Google Play was bigger (67%) than it was in the Apple App Store (15%).
然而 Google play 的成長強勁, 相較於 Apple app store 15% 成長, Google play 有 67%的成長.
finding 3 :
Supercell made the most revenue globally.
芬蘭遊戲廠商 Supercell 獲利最多.
finding 4 :
The most revenue generating app globally in July was Candy Crush Saga – in both the Apple App Store and Google Play.
以 app 來說, Candy Crush 則在 Apple app store 跟 Google play 獲利都稱冠世界.
Who is Supercell? (誰是 Supercell? 現在來個小介紹, 摘自 inside)
1. 繼 Rovio 後最亮眼的芬蘭遊戲廠商
2. 小型但最有活力的開發團隊,各個成員的工作相對獨立。團隊規模小,但有大夢想,所以才有了 Supercell這個名字的由來
3. 旗下只有兩款 iOS 遊戲, 社群農場遊戲「Hay Day(卡通農場)」和塔防遊戲「Clash of Clans(部落戰爭)」。產品原則是,
- 注意細節。「這是玩家首先看到的東西,它的影響力巨大。」「Hay Day」創作者之一 Timur Haussila 這麼說。在此遊戲中,到了該剪羊毛的時候,羊身上的毛就會長到滿出來;豬會變得非常肥壯,以至於無法行走,代表是時候收獲豬肉了。
- 帶動情感。「一款優秀的遊戲應該搔到玩家的癢處,激發起興奮乃至有時候是憤怒的情感。」——Supercell 聯合創始人兼創意總監 Mikko Kodisoja
- 強化社群。「我們確保「Hay Day」成為真正的社群遊戲。這意味著,在我們的平台上,你不僅可以訪問其他玩家,而且還可以向他們提供幫助。」遊戲產品經理 Stephan Demirdjian 說,「在某些情況下,吸引玩家的並不是遊戲本身,而是部落、同盟或者其他的人。」今年春天有一對「Clash of Clans」的玩家結婚了,工作人員都很開心。
4. Supercell CEO Paananen 承諾無論 Supercell 有多成功,保持「小」永遠是公司核心理念的一部分。他說:「好吧,但玩家是怎麼想的呢?他們喜歡這款遊戲嗎?可能並不喜歡,它其實做得沒有那麼好。真是令人難以置信,遊戲界一次又一次地落入這個陷阱。你越大,你就越慢,你的產品就越貴,但你的產品對玩家來說未必就是最好的。」
公司文化除了組織上的特色外,
- Supercell 始終關注手機領域的其他平台,儘管它很明確公司的下一波遊戲仍著重在 iOS 上。
- 他們沒有這種專門的遊戲設計師,製作遊戲的是整個團隊,他們都對終端玩家的體驗負責。
- 另一項祕訣是透明度。每天早上,所有員工—無論是全職、兼職還是實習生,都會收到一封自動郵件。郵件的內容是各個產品有多少玩家、產生了多少收益以及像留存率之類的關鍵資訊。
為什麼特別提 Supercell? 我深深覺得成功的新創, 除了天時, 地利跟人和, 觀察他們思考過程跟關注比成功更重要. 掌握平台乘風而翔的 instagram, candycrush都可以提供蛛絲馬跡, 至於硬體並非新創能負擔或者說在投資時的重量比起藉載具而起的這種像是槓桿的商業模式應該是今日歐美新創的趨勢.