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從虛擬世界賺鈔票
2007/03/27 09:34:49瀏覽1138|回應0|推薦8

文/怡克納米斯 2007.03.27

這個時機談虛擬經濟或者是虛擬貨幣都是一個熱門話題,湊巧,我也在去年底寫完「發現虛擬貨幣藏寶圖」這本書,並順利在二月底出版。

有些在銀行業服務的主管們問我,虛擬經濟真的可以獲利嗎?我認為有供需存在的市場就可以獲利。

對於第二人生的撰述,我在新書裡寫了一章的篇幅用來介紹第二人生(second life)的情境,每個人的撰述方向不同,所表達的大概都是不可忽視這個快速崛起的新興經濟體。

但是,虛擬經濟要是發展到符合「擦鞋童理論」時,大概就是虛擬經濟體發展到成熟的時候了,這時候你問我會不會賺錢,我大概只會說,錢可能都被賺走了吧!透過 Google AdSense 使您的網站產生收益

從虛擬平台賺進實體鈔票 企業開啟獲利「第二人生」
作者:賴珍琳

國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。

自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。

「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。

虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。

另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。

這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人生》中為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞

二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。

之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人生》上面的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連線》(Wired)雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。

對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢

線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。

全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。

然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商業活動之用。

兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾(Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。

「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命

「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始改造主流社會。

正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」

( 興趣嗜好電玩動漫 )
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引用
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