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2010/10/21 14:06:22瀏覽318|回應0|推薦2 | |
以下轉載網路,一位中國業界人士在日本動畫界就職所閒談的現況。 動畫預算: 一般來說像《╳╳╳╳》這樣的深夜播放TV動畫其動畫總張數大約為5000~6000張,(早晨和下午的片子一般來說大約在3000~4000張左右,星期天的片子例外)安動畫平均單價210日圓計算大約需要105萬日圓~126萬日圓。塗色張數大約要5500~6500張(因為需要合成和分張所以張數也上去了),安塗色平均單價190日圓計算大約需要104.5萬日圓~123.5萬日圓。TV版動畫的CUT數平均在300CUT左右,安1CUT的原畫平均單價5000日圓,計算一部TV版的原畫約需要150萬日圓。 演出料(每集導演的片酬)大約為每集20萬日圓,每集作畫導演的片酬大約為30萬日圓左右,製作進行料(每集執行製片的片酬)我的錢大約在18萬日圓。動畫檢查費色彩檢查大約需要10萬日圓,一部TV版動畫的平均製作秒數1300秒,安線拍的每秒平均單價為100日圓,本拍(攝影完成品)的平均單價為200日圓,計算線拍需要13萬日圓,本拍需要26萬日圓。安背景的平均單價1CUT3500日圓,計算,300CUT需要105萬日圓。材料費10萬日圓,其他雜費5萬日圓。因為是下請所以像編輯的盤,VTR的場租,等等的費用就不需要了。總計:637萬日圓外加15%的管理費,總計預算為733萬日圓。 原畫製作費150萬日圓+人事費773萬日圓=883萬日圓左右。 (補充:一般來說,日本深夜動畫1話/1千萬。血本的年度大作《鋼彈SD》和《攻殼》是1話/3千萬,情況為罕見,兩部作品剛好是碰上景氣好的時代;2008年-2009年正逢金融海嘯,如上面那位業界人士說,動畫預算砍省張數都來不及了,最近兩年沒有聽說1話/3千萬的血本類型~) 交了預算後,製片主任說要因為不景氣所以要節約成本,一定要把動畫張數控制在4500張之內。我的戰鬥開始了。首先要在演出會議(導演和演出的會議,決定每集的演出方針)前反覆的分析分鏡稿從而來,大致計算出這集的動畫張數。如果超過預計張數,就需要在演出會議時和導演,演出商量(逼迫)怎麼消減張數?說白了就是該不動的地方儘量不動,儘量多用背景加台詞的CUT,作畫張數多的地方儘量用3D。就這樣即使演出和導演崩潰了也要把張數減下。 最近從IG那裡又接了一部新片《君に屆け》中文翻譯應該是《好想告訴你》。終於可以做純少女動畫了。(興奮大大地)和IG的人聊天時聽說《HALO》IG部分的動畫9月份已經完成,具體什麼時候播出不清楚。毛利小五郎的聲優神谷明不安了,業界盛傳大塚明夫將接他的班。 其實如果正的想再日本紮根學原畫的話,我建議你還是先從動畫做起,既然你有原畫基礎那麼不出一年左右你就能升為原畫,在日本動畫界裡是最沒有排斥外國人的思想,什麼都評實力。安安心心從幹一年動畫,日語也能提高,日本動畫界的專業術語也能掌握,人頭也能混熟。當你一月能畫到500張時,或通過這個公司的原畫考試後就會有個前輩教你畫原畫。動畫工作性質,可以按打工性質算也可以按契約社員來算,如果按打工性質的話你必須是在校生,因為辦簽證時不看你的工作情況而是看你學校的出席率,所以我還建議你當契約社員。因為你有原畫經驗找動畫就比原畫來的容易,多瀏覽動畫網站的募集欄,先打電話問一問再寄履曆書。如果不知道怎麼問,告訴我我給你寫個範文。總之,不要急躁,欲速則不達,還有不管受到怎樣的挫折不要放棄自己的理想。努力的人上帝是不會拋棄你的。 自從接了《好想告訴你》#16的活後,人輕鬆了許多,IG給了我10周製作週期(上輩子修橋補路積攢的福),看來以後還是和大公司合作的好。 大家辛苦,本月是日本年底,也是日本動漫界最忙的時候,開不完的忘年會,做不完的工作。現在自己要負責《好想告訴你》#23的製片,還要幫其他班的製片作《柯南》最新一集劇場版的「打雜」,還要個公司的仕上,動畫再全日本找活,即使這麼忙還「犯賤」(笑)給國內一家馬上要面世的動漫雜誌寫稿子。(終於,終於,上平面媒體了,淚)但忙有忙的好處,對於自己關心的動畫信息可以第一手瞭解。比如《黑之契約者2》星期三要放的一集,星期一還在塗色,每週能夠正常播放可以說是一種奇蹟。 給大家普及一下初級動畫常見知識誤區。 Q:什麼叫動畫? A:會動的畫,影像作品的原點。 Q:動畫分幾種? A:現在市面上傳播主要有二種以日本為主的2D動畫和以美國為主3D動畫。 Q:目前動畫製作中電腦應用的如何? A:現在的動畫製作主要由電腦進行,3D就不用說了,2D以前作畫,背景、塗色和攝影都用手工完整(需要作業道具如顏料、筆什麼的),現在大都在電腦上進行操作。 Q:難道現在每一幀還是靠人手畫的馬,關鍵幀之間(也就是所謂的原畫)不能靠電腦自動生成馬? A:不錯,對於2D的動畫製作來說,手繪是2D動畫的生命。3D是可以根據程序來自動生成關鍵的。 Q:還有我曾經見過一個很強的動畫製作工具的演示,可以把某一段動畫中某一個人物的動作完全剪下來,然後配上完全不同的背景。好像只要將一幀中的該人物外形切割好,電腦就可以自動將接下來幾十幀對應的人物外形切割下來。 A:動畫是靠無窮的想像來挑戰一切可能性的產物,電腦、程序只是一種工具,他永遠也代替不了人類的創造性。那個東西我也看過從專業角度來說,完全不適合商業動畫要求,一看就知道是一個只懂3D學界朋友作的,從情感方面來說,自動生成剪切動畫是對2D動畫專業人士們的一種侮辱,我個人認為用這種軟件製作出來片子是一種捨棄尊嚴的做法。 Q:我們國內這幾年對3DCG技術投入的也很多,這方面的人才也層出不窮為什麼,我們的片子就做不過美國。 A:首先3D和CG的關係是牛肉和肉的關係。CG包括3D,3D不等於CG。為什麼中國的3D動畫幹不過美國,只要分析一下美國的形勢大家就會明白了。首先從創意的自由性和投資的安全性來說美國是在一個有成文分級規定的框架下,自由創意,讓創作人員有章可循,路線明確,在創作前期就可進行大概的市場定位,方便投資人進行前期投資。中國,作好了廣電看,它們滿意就能放。它們不滿意就不能播,投資人不敢隨便扔錢,創意人員不知什麼能幹什麼不能幹。從軟硬件方面來說,硬件其實中美差不多,軟件就差多了,作3D的人都知道要想把東西做好插件最主要,而許多插件公司,都把自己的最新產品免費給美國的動畫公司進行測試,動畫完成的同時插件也一起上市。到我們手裡的永遠只是β版。從人才方面來說作3D動畫其實需要2D的動畫基礎,雖然動作可以自動生成,但沒有2D原畫的關鍵幀作畫基礎,拍出來的動作就看上去不協調,不流暢。國內領導總以為做動畫只要把電腦計算搞上去就可以了,殊不知動畫是需要幾十年技術的承接和觀眾觀念的承接。中國在10年前有2D動畫基礎的不超過3000前,現在全國自稱會做3D動畫的鋪天蓋地。資深的2D人才卻寥寥無幾。 |
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