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2016/12/08 10:47:52瀏覽418|回應0|推薦0 | |
六張圖解析遊戲及電競生態! [轉載自數位時代網站] 遊戲產業在電腦普及之後才興起,電競(E Sports)是其中重要的一環,但它的樣貌是如何?商機有多大?族群都是年輕人、男生嗎?《數位時代》整理國際研究機構研究報告,用幾張圖讓你初步了解這個世界的輪廓。 Q1:遊戲產業的市場分佈如何?在電競產業具權威性的研究機構NEWZOON指出,全球遊戲產業2016年產值高達996億美元,依硬體載具區分,行動裝置(含手機、平板)佔比37%,約369億美元,PC佔32%,約319億美元,遊戲主機為31%,約308億美元。可以看到,三個領域的市場大小其實算是平均。 不過,有遊戲業者認為,行動裝置的比例還會持續增加,預期比重會提高到50%的水準,而PC和遊戲主機的比例則會下滑,各佔25%左右。 如果是以市場地域區分,亞太區因有中國及韓國的強勢挹注,是全球最大的遊戲市場,北美及歐洲市場規模很接近,另外拉丁美洲及東南亞則是有潛力的地區。 Q2:最多人收看的「遊戲」是什麼?根據Twitch網站公布的即時觀看榜來看,前幾名熱門的遊戲多是以下幾款:英雄聯盟(League of Legends)、爐石戰記:魔獸英雄傳(Hearthstone: Heroes of Warcraft)、絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)、DOTA 2、H1Z1屍流感:殺戮之王(H1Z1: King of the Kill)、鬥陣特攻(Overwatch)、魔獸世界(World of Warcraft)、Shadowverse、精靈寶可夢太陽/月亮(Pokémon Sun/Moon)。 Q3:最多人收看的「遊戲類型」是什麼?根據國際會計師事務所PwC調查,第一人稱射擊是電競遊戲中最多人觀看的類型,不論是在什麼年紀或性別的玩家族群都是排第一。排名第二的是多人線上戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),特別深受18~24歲的玩家族群喜愛。第三名則是格鬥遊戲。 不過長期耕耘遊戲業的硬體業者解釋,PwC是以歐美地區研究為主,加上第一人稱射擊遊戲發展較久,過去的確是最多人觀看的類型,但是因大陸玩家對MOBA更為熱衷,因此就目前來說,第一人稱射擊跟MOBA遊戲的比例其實不相上下。 Q4:電競玩家都是年輕人、男生?以全球約1.15億玩家人口來看,男女玩家的比例是69%:31%。 Q5:電競在整體運動經濟所佔的份量大概如何?A:目前來說,電競市場產生的產值還比不上籃球或是足球,不過成長性卻是最高的。若是以熱衷粉絲對產值的貢獻度來看,美式足球NFL的粉絲居第一位,單一粉絲平均每一年貢獻了NFL產業60美元,而在2016年電競粉絲對產業的平均貢獻仍相對小,大概是3.5美元左右,如果是比較樂觀的估算,大約是7.6美元(請見圖表)。 Q6:哪些地區的電競活動很熱門?不同地域在電競的各個領域居有其重要地位。 舉例來說,2015年全球重要的電競活動大約有112場,主要都是在北美舉辦。去年重要的電競活動大約創造了2,100萬美元的門票收益,貢獻最高的地區則是在西歐和北美。主要是西歐跟北美的電競社群已經具備舉辦大型國際性活動的實力,而且活動的歷史相對悠久,每年吸引眾多人群朝聖。 不過,電競創造了很大量的收視觀眾,若是從收看人口來看,亞太區域是電競收看人口最大的市場,第二大收視市場為歐洲。但是,未來成長性最大的市場還是在亞洲。 文章來源:http://www.bnext.com.tw/article/42112/gaming_esports_market_ecosystem |
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