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2012
最後的王者

文章數:26
三國志12的奇想
興趣嗜好電玩動漫 2013/02/09 21:58:51

所謂三國志12,最後的王者,其實亦不過爾爾?

認真仔細玩[信長轉生,新創勢力],大概100個回合(8年左右)就壓制四方。剛剛隨便玩[潼關之戰,曹操],更短,約莫3年就統一天下。這……,真的不只是三國志6進化版而已。為了配合平板電腦而開發的三國志12,真的,太快太快了。快到,竟沒有什麼值得細細玩味的細節、內容。玩起來,一點懸念,一點探索的驚奇也沒有。

歷代三國(6-911-12),我覺得,最令我驚喜的要算三國9。我想,三國9加強版,應該會是我心中均衡評定後的第一位吧。隱藏的倭國、逼真古風的美工、大氣的人才探索等等、戰爭的陣法與戰法……,樣樣我都很喜歡。

三國11則因為我沒玩過三國9pk,故而目前是我心中的冠軍。

這兩代的遼闊壯麗,大地圖、3D大場面的製作,全真的作戰系統,我想……,三國志的「戰略價值」在三國志11達到巔峰。

三國12……(笑笑)。其實,沒有不好。只是另一個新局。因為……,平板超越筆電與桌電是必然、顯然的趨勢。但是,簡化到……,毫無驚喜,毫無變局……,就未免太無聊了。三國6中,至少還有武將之間的勾心鬥角,還能透過武將會見與玉璽,開會評定稱王稱帝建都立儲。還有四夷偶爾入侵。還有隱藏在台灣與海南島的右鍵秘技。還有諸位奇人異士的拜訪。儘管三國6的戰爭相當的單調平凡,但至少,還可以布置陷阱,還可以挑撥敵軍,還可以策動臥底、煽動百姓城門相迎……等等諸參軍秘計,添加了些許不確定的變化。但是,三國12,一句話,就是所有的事「太確定」了,絲毫掌控與改變(無論是人工操控或是隨機事件)的契機都沒有= = 。這樣,就很容易乏味。儘管初期很享受它的快戰、它的簡單白癡化操作模式、它的腦殘毫無戰略可言的卡牌戰鬥……,但也很快,就會膩了這一切。(你會明白,自己玩跟看電腦玩,基本上是一樣的。那何必?)

搭配平板,打造「百萬人的三國志」,我想,是政治正確PC。只是,錯在這「三國志」的老招牌,背負的包袱太老太沉重。過去十幾年死忠擁戴的玩家,普遍不能接受這沒腦的玩意兒,三國何等浩浩湯湯的大格局,怎忒地被做得這麼小家子氣,這麼白癡。雖說簡化內政很重要……(我認為三國9的敗筆正在種田太費事,三國11物件導向城下町的內政,我以為剛剛好,房子蓋好了基本上不用動)。三國12這種內政……,宛如網頁遊戲= = ,就罷了,說起來卻是真的很簡便,簡單到,連錢糧交易的指令都沒了。連徵兵都自動化了……。秘策,堪稱三國12最值得期待的一著,卻泰半是渣滓。我這些天,統一兩次天下(英雄集結、信長轉生),動用了27次秘策,其中10次用在求財之策。號稱可以重現三國戰場的戰鬥諸策,幾乎都沒啥大用,而常用的伏兵、鼓舞、禁出、空城、援軍、連環等,絕非一般戰場的關鍵。戰略秘策,除了求財,就是求賢、占糧、掠奪交涉之策說起來還真的算妙,連借兵、學技法、秘策都可以。侵略性的絕道、用眾還算有用,可以有效掌握戰場優勢。

三國12被戲稱「武將卡」的組合戰法,是本代第2個壓箱寶。我覺得甚妙,若拋開「戰略」的包袱,其實不失其趣。然而相較於前幾代中變化萬端的戰局,戰場設施、炸藥、妖術、火計、單挑舌戰、陣形、計策……,12的戰局,基本上,就淪為一般低俗的卡牌戰鬥。戰法中,有許多牽扯到智力與武力,但是配備此絕技的武將有很多都是垃圾武將。反觀「英雄」們的戰法:奉先的人中呂布,簡直是作弊!此法一出,對方幾乎就全軍崩潰,還打什麼?關公的千里行、三爺的萬人敵、子龍的單騎驅,見證了強者終將更強的真諦。其他的神火計(公瑾)八陣法(孔明)是真的很強,此外,有一招大打擊,堪稱僅次於人中呂布的戰法,配備此術的郭主任(新武將),每次出陣總是戰功第一,實賴此道之功。而細數義勇軍(劉備)魏武之強(曹操)等,其實威力不甚大。

 

1.    祕策

祕策號稱三國12的最大賣點。然而我卻認為許多的祕策都不夠實用。

眾所周知祕策分為戰略與戰鬥2類。用於內政的戰略面祕策,算實用性相當高的,例如求財、求賢、占糧之類,至於交涉、用眾、絕道堪稱妙計。但是,竊以為仍可再添幾條祕策,以彌補指令過簡,以及內政配屬的問題。

戰鬥祕策

效果

內心話

大點兵

徵兵效果增強

三國12真的很「貼心」,連徵兵的動作都替玩家省了,造成玩家無法主動控制兵力。兵糧與兵力間的調配權,對於一個戰略的君主而言,簡直是恥辱。

交易之策

可以開放錢糧交易

我玩三國12,玩到一半沒錢,才赫然發現,竟然連策略遊戲最基本的資源轉換機制都沒有?我想,應該要在祕策裡補強。雖則,有一策在眾將獻策時,能提出少許錢糧互換,但那畢竟也無法自己操控啊!

疏不間親之策

類似和親的政策。使雙方武將結親(或結拜),自動結成同盟。

典出三國演義中,呂布與袁術結成親家。相約同盟。

二虎競食之策

計策成功的話,強制使計策府鄰近的勢力出兵攻打周圍的勢力。

典出演義中,荀彧向曹操獻策,使劉備與呂布相攻之計。

矯詔之策

擁立皇帝的人,可以在此計的效果期間,出使者命其他勢力強制出兵攻打另一勢力。

此即三國6中,挾天子以令諸侯的妙處。

衣帶詔

沒有皇帝的人,對有皇帝的人,行成反對軍聯合!

出自演義。

絕交之策

三國12中的同盟期間無法自行控制,往往貽誤軍機。固有此下策,以補指令不足。

 

 

此外,祕策的使用應該可以重現三國演義中,以小搏大,以智取勝的戰場才是啊。卡牌戰鬥的三國12,智略的成分大大下降,只要拿到好牌(武將)、手握重兵,基本上可以視對手的祕策如搔癢。除了伏兵、空城可能有點用,其他大部分無關戰局勝負。於是我回想演義的內容,突發奇想了幾條秘策。

戰鬥祕策

效果

 

鬼軍之策

從據點與本陣中湧出幾路鬼軍(消耗品,持續到秘策結束),自動攻擊敵方。

這個概念出自大賢良師張角的妖法。無數六丁六甲神將從黑霧中殺出!

緩兵之策

停戰一段時間,不能動彈。用於守勢消耗攻勢的進攻時間。

記得這種掛免戰牌的拖延戰術,似乎很常見於古典小說與戲劇中。

東風之策

時間減半,同時採配點數維持20持續一段時間

這個概念出自赤壁時,臥龍借來了一夜東風。就在這一夜的時間裡,東吳眾將傾巢而出,擊破曹軍!

疑兵之策

每一路人馬都形成一路假的「疑兵」可以迷惑敵人。

 

 

2.    技法

三國12的技法,我其實沒什麼意見,相當好了。只是有點像信長之野望?

3.    內政

 

4.    戰鬥

三國12的卡牌戰鬥環境下,變得太簡單,懸念太少。

我覺得,不妨再添一些不確定的因素,驚喜。譬如,「抽卡」。每回開戰時,雙方可以抽卡,依據名聲、相性等等,抽個一兩張蠻族酋長、義軍首領、奇人異士(左慈、于吉之類,以妖術為戰法的)、或綠林英雄(三國演義中常有落草的黃巾將領、有泰山賊孫觀等、錦帆水賊等等),他們或身懷絕技、或擁重兵、或能獻祕策()、或能改變戰場屬性等等。他們的出現,可以為單調的戰場,平添幾分驚奇。

此外,我都覺得三國12和三國6頗有相似之處。就是,基本上,「戰鬥」就是拿著兵去撞敵主營(敵部隊大部分也都聚在主營)、撞城門、撞本陣,然後,看誰比較耐撞。基本上,除了參軍計以外,沒有戰略意義。但是,至少,三國6還有地形優勢(兵種)、還有天氣(風向、晴雨與火計相關)、還有陷阱布置。

但三國12連最基本的這些戰場環境都沒有。

聽說三國12要推加強版,我以為補綴一下戰場條件,會使得戰鬥更具戰略性。因為,三國志的玩家,大部分都是愛智取勝過力敵的吧,(否則就去三國無雙啦),因此,應該強化戰略性。卡牌戰鬥並非不好,卡牌也能很鬥智。

 

5.    劇本

劇本上,我覺得應該多增加「IF劇本」。因為三國幾代,玩來玩去其實就是那6個劇本:黃巾、董太師、後董卓時期、官渡前、赤壁前、三分初期。大概差不了多少。

我以為,三國9IF劇本,IDEA還不錯。

此外,也可以試著做各路豪傑的「特輯」。就是,除了曹劉孫以外的各大名,具備一些特殊優勢。譬如董太師的特輯、劉表特輯等等……。

 

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