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[CON]正面交鋒遊戲規則
2007/03/22 22:50:26瀏覽613|回應0|推薦6

迷你遊戲俱樂部 Confrontation (正面交鋒 )

-轉自 DavBan

什麼是正面交鋒

正面交鋒為法國 Rackham 公司所推出的一系列奇幻背景的模型戰棋遊戲。遊戲的類型為小隊的對戰。目前一共推出了 16 個可供玩家選擇的種族。另外值得一提的,正面交鋒有同類遊戲中難得一見的華麗模型與獨到美術設計。

正面交鋒遊戲的優點:

1. 精美的模型

2. 從開始有模型到可以玩的時間很短(千 vs. 萬)

3. 獨具風格的卡片啟動與骰數系統小隊戰鬥模式遊戲

正面交鋒遊戲的缺點:

1. 著色門檻

2. 小隊戰鬥,因此不會有大場面的戰鬥

閱讀一張卡片:  

所有的模型所附的數值都能夠在購買的該掛/盒模型中找到。如有特殊規則的話,可能會額外有卡片解說。然而大多數的情況下,於固定格式中的卡片中都已經有足夠的資訊讓玩家理解該模型的資訊了。

在模型卡片的左側,由上到下標記了模型的基本物理屬性:移動( MOV )、敏捷( INI )、攻擊( ATT ) - 力量( STR )、防禦( DEF ) - 抗性( RES )、瞄準( AIM )、勇氣( COU )/恐懼( FEAR )、紀律( DIS )。

ð 移動( MOV ):模型的移動公分數。如果說有前後兩個數值,那代表這是個具有飛行能力的戰士。前者為地面移動公分數,後者為空中移動公分數。這個屬性影響到模型的行走鉅離、衝擊距離、追擊距離。

ð 敏捷( INI ):這代表該名戰士的反應速度。越高的屬性越能在敵方動作的同時「後發先制」的反制對手。這個屬性影響到戰鬥的先攻權、戰鬥中戰鬥骰的分配順序、脫離近戰等能力。

ð 攻擊( ATT ):決定該名戰士的戰鬥技巧,「命中」敵人的機率。

ð 力量( STR ):決定該名戰士於攻擊時候的「力道」。關係到傷害擲骰以及以蠻力脫離近戰的可能性。

ð 防禦( DEF ):決定該名戰士的戰鬥技巧,「閃避」敵人的機率。關係到一般的防禦以及特殊的防禦動作,如持續防禦、反擊。

ð 抗性( RES ):決定該名戰士被敵方命中時候其體魄與裝備的強度。越高的抗性越容易延長惡戰中倒下的時間。

ð 瞄準( AIM ):決定該名戰士的遠程「命中」能力。以及其他的特殊射擊技能,如衝鋒射擊、快速裝填等。注意,遠程武器的力道和戰士的力量無關。單純看該武裝所提供的力量。而一個沒有遠程武器,或是不會使用遠程攻擊的戰士並不會有此屬性(表示為「 - 」)。

ð 勇氣( COU )與恐懼( FEAR ):如果該名戰士為一般的生物,那他便會有應對恐懼的心理素質。或者,有些戰士的外型或是氣勢夠嚇人,那他則會具有恐懼。注意,勇氣和恐懼相互排他,一名戰士一次只會有兩個屬性中的其中一個。

ð 紀律( DIS ):代表了模型對於命令的接收/施放能力。而能力越高,代表他執行命令的效率越佳﹔越能夠控制整個戰局。這個屬性對於一個戰隊的指揮官來說是個格外重要的屬性。

其他特殊數值:

某些模型的右下方會具有一般模型所不具備的數值。這樣的模型,我們稱為魔法師或是信仰者。如果該屬性為法力( POWER )那他就是個法師,如果該屬性為信仰旋符領域那他就是個信仰者(熟悉奇幻世界的不妨想做是個牧師)。

由於複雜性的考量,本次活動中暫時不加入法師與信仰者來作為活動內容。

特殊能力:

不妨想做是該名戰士所具有的專精特長或是個人特色。而在正面交鋒遊戲中,戰士們都或多或少的具備這些特殊能力。而這些特殊能力相當的多樣化,因此於此無法全部的列出。然而所有的能力中文資訊都能在戰略金屬討論板上找到。

展開一場遊戲

0. 通用規則

0.1 重擲( re-roll )的通用規則:如果 d6 結果為 6 ,便可再丟一次增加到原數值。

0.2 自然一的永久失敗通用規則:丟出一,不管數值都直接失敗(包括重擲的一)。

0.3 雙方追加骰:若雙方在某些同時丟 d6 的情況下都丟到六,總合小者先追加。

0.4 面向,如下圖

此線以上視為面向

模型


1. 逼近和部陣

1.1 遊戲場地: 120*60 平方公分的基本場地、地形隨玩家意願而增加若干

1.2 遊戲中線前後 15 公分為非部署區域,玩家必須於這個區塊之後展開部署

1.3 玩家將他的模型卡片排好順序作為他想啟動的順序

1.4 玩家以紀律擲骰( d6+ 紀律屬性)開始部署。

1.5 若作此測試的為人物且有領導力,則丟兩個 d6 取高者。

1.6 保留卡:所有玩家一次有一張卡可保留。而贏得紀律擲骰的額外多一張。

1.7 略過出卡的條件:場上模型和卡片總數都小於對手時可以略過。

2. 第一局啟動

2.1 重複 1.3 、 1.4 、 1.5 、 1.6 、 1.7 的規則。

2.2 啟動的戰士選擇行動的方式:移動、跑、射擊、移動後射擊、接戰、衝擊。

2.3 移動:至多有移動屬性的公分數。

2.4 跑:至多有移動屬性兩倍的公分數(但是可能因此不能施展法術等)。

2.5 射擊:依據瞄準屬性、移動與否、目標大小、高度、視線是否遮蔽,如下表:

近距離

中距離

遠距離

基本難度

4

7

10

如果移動後射擊:難度 +1 。

小型和中型難度不調整、大型 +1 、超大型 +2

視線有所掩蔽:難度 +1 。

高度差:一階 à 難度 +2 、兩階 à 不可能射擊

*射擊公式:「 AIM+d6 」大於等於「所需難度」則命中,反之則否*

2.6 接戰:至多雙倍移動距離後,一方底座相接超過一半,那就視為進入近戰。

2.7 衝擊:移動前可以看到對方,便可宣告要衝擊目標。

2.8 衝擊的成功和失敗:宣告後而雙倍移動距離後造成接戰則成功,反之則否。

2.9 衝擊效應:放置指示物、受到指示物的戰士敏捷攻擊防禦測試結果 -1 。

2.10 恐懼 vs. 勇氣:當底座可以相接的時候,具恐懼或恐懼較高的會嚇到對手。

2.11 恐懼較低者將恐懼視為勇氣屬性。

2.12 「勇氣 +d6 」大於等於「恐懼」則不會被嚇到。

2.13 若攻擊方受到恐懼,那取消這個接戰回到原點,受到恐懼影響。

2.14 如果被攻擊方受到恐懼,且還沒啟動:立即反方向跑,並且受到恐懼影響。

2.15 如果被攻擊方受到恐懼,但是已經啟動:原地受到恐懼影響。

2.16 恐懼影響:敏捷攻擊防禦測試結果 -1 且不能攻擊骰多於防守骰。

2.17 恐懼中的戰士被衝擊:試圖解除近戰(如果有的話),並且全力反方向奔跑。

2.18 恐懼中的戰士啟動:做一個難度六的勇氣測試,過了便解除此狀態。

3. 近戰階段

3.1 分割戰團:贏得 2.1 戰略擲骰的玩家負責切割戰團。

3.2 切割限制:接戰中的不能沒團。只能有一對多和一對一的情況,不能多對多。

3.3 贏得 2.1 戰略擲骰的玩家戰團選擇一個戰團率先結算。

3.4 戰鬥骰數:戰團中,每個模型基本一顆,加上和他接觸的敵人,每個一顆。

3.5 注意:只計算戰團中的接戰對手。

3.6 戰鬥結算 1 :一戰士之敏捷 +d6+ 超出對方的戰士數量 vs. 敏捷 +d6 ,高者勝

3.7 戰鬥結算 2 :敏捷擲骰的輸家先決定如何配置他所有的戰鬥骰。

3.8 戰鬥結算 3 :敏捷擲骰的贏家後決定如何配置他所有的戰鬥骰。

3.9 戰鬥結算 4 :敏捷擲骰的贏家率先攻擊。

3.10 戰鬥結算 5 :命中與否,見於以下公式:

「攻擊者攻擊屬性 +d6+ 各項加值 - 各項罰責」>「防禦者防禦屬性 +d6+ 各項加值 - 各項罰責」 。若此情況成立,視為命中,反之則視為成功防禦。

3.11 攻擊者「必須」在輪到他的時候攻擊「每個」戰團中接戰的對手。

3.12 每次攻擊中,不論剩下多少攻擊骰,都只能對同目標做一次攻防檢定。

3.13 敏捷擲骰的贏家做完一輪的攻擊後,換對手作一輪的攻擊。

3.14 每個玩家每個戰士的伊輪攻擊都撙手 3.9-3.13 的規則。

3.15 重複這個動作,直到這個戰團沒有能用的攻擊骰為止。

3.16 如果成功命中,那便會造成傷害擲骰。

3.17 傷害擲骰:如以下公式。

*攻擊力道:

「攻擊者力量 +2 個 d6 取高 + 各項力量檢定加值 - 各項力量檢定罰責 - 防禦者抗性」

*攻擊落點:

攻擊力道公式中,兩個 d6 的低者決定落點。

3.18 傷害擲骰的結果如下表所示:

落點 1

落點 2

落點 3

落點 4

落點 56

力道

<0

震攝

震攝

輕傷

輕傷

0/1

震攝

震攝

輕傷

輕傷

重傷

2/3

震攝

輕傷

輕傷

重傷

致命傷

4/5

輕傷

輕傷

重傷

重傷

致命傷

6/7

輕傷

重傷

重傷

致命傷

格殺

8/9

輕傷

重傷

致命傷

致命傷

格殺

10/11

重傷

重傷

致命傷

格殺

格殺

12/13

重傷

致命傷

致命傷

格殺

格殺

14/15

重傷

致命傷

格殺

格殺

格殺

16/17

致命傷

致命傷

格殺

格殺

格殺

18+

致命傷

格殺

格殺

格殺

格殺

==文章: Davban, 圖片: www.rackham.com.fr==

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引用
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