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| 2025/07/15 15:19:15瀏覽174|回應0|推薦0 | |
模擬賭博遊戲的風險與對青少年的心理影響 多數人在乘搭交通工具時都會使用智能電話打發時間,其中不難發現身邊乘客遊玩撲克或麻雀等模擬賭博遊戲。雖然這些遊戲表面上不屬於金錢賭博,但有研究指出,長期遊玩,尤其對青少年等年輕玩家,可能會構成心理影響,並增加他們日後遇上賭博問題的機會。 有見及此,消費者委員會實試了6款模擬賭博遊戲,檢視它們令人持續遊玩的因素與營運手法等,並就此專題訪問了臨床心理學家,發表於2024年1月第567期期刊,希望能提高大眾對遊玩賭博遊戲方面的警覺與意識。 延伸閱讀:遊戲點數卡詐騙、博弈娛樂城詐騙,常見手法分析,提醒玩家要小心 目錄
小孩也可以玩?服務對象資訊不一致與未驗證年齡調查的6款遊戲均有表明其服務對象為成年人或年滿18至21歲的人士。然而,「金猴爺老虎機」(#2)和「富豪娛樂城」(#6)於不同地方列出的相關資訊存在差異。#2於應用程式商店所示的服務對象為21歲或以上人士,服務條款則為20歲或以上人士;而#6在商店指出以成年人作為服務對象,但其條款表示使用該服務的人士須年滿16歲,訊息混亂及有欠連貫。 雖然大部分遊戲程式都有在應用程式商店中,以文字形式說明其服務對象或年齡限制,但#2和「麻將 明星3缺1」(#4)在個別的商店界面中卻只介紹遊戲賣點,未有提及年齡限制等資訊。 調查亦發現,6款遊戲都有選項讓玩家直接進入遊戲,過程中毋須註冊或輸入出生日期,玩家年齡均未被驗證。綜合以上各點,本會認為商戶普遍未有採取足夠措施預防未成年人士遊玩模擬賭博遊戲,故此應盡快檢討有關做法,履行其企業社會責任。 4大手法:吸引玩家持續遊玩與課金模擬賭博遊戲一般以「免費增值」(freemium)形式營運,意思是遊戲本身可免費遊玩(free),但其中某些功能或虛擬道具等增值服務(premium)則需玩家額外付費購買(俗稱「課金」),為遊戲開發商的主要收入來源之一。本會在實試後歸納出4項上述遊戲共通的營運手法,同時訪問了認可名冊臨床心理學家梁重皿博士,以心理學角度分析玩家持續遊玩和「課金」的原因。 中獎陷阱手法1:定期登入與遊玩獎勳大多數模擬賭博遊戲都會待玩家完成免費抽獎後,立刻顯示付費抽獎畫面,引誘玩家「課金」碰運氣。 全部調查的模擬賭博遊戲均設有「每日簽到獎勳」、「每日免費抽獎」、「每日任務」和「定時登入獎勳」,以免費金幣或道具等鼓勵玩家定期上線,由此養成每日登入遊戲的習慣。撇除「神來也麻將」(#3)和「開心鬥一番」(#5)以外,其餘遊戲都會在玩家免費抽獎後立即顯示付費抽獎畫面,以更豐富的獎品引誘玩家「課金」碰運氣。 此外,全數遊戲程式都預設發出推送訊息(push notification),以免費抽獎和獎品作誘因提醒用戶登入遊戲,當中以「大福Online」(#1)所發送的訊息數量最多及多樣化,每日平均高達8個。 除了針對定期登入外,全部遊戲在玩家完成任務或活動後都可獲得報酬;所有遊戲在玩家升級時更會解鎖額外遊戲或獎勳,務求以各種回報吸引玩家花更多時間持續遊玩。大多數遊戲(#1至#4、#6)更有物品收集活動,玩家通常須於遊戲中的不同渠道集齊所需道具方可換領獎品,無形中滋長了長期遊玩的行為。 排行陷阱手法2:社交功能與排行榜現時不少電子遊戲都設有社交功能,務求增加用戶基數和玩家之間的互動,長遠而言能加強遊戲的趣味性和吸引力。調查的所有遊戲都有內建的好友系統,當中4款(#1、#2、#5、#6)設獎勳機制,以送贈金幣或道具等方式,誘使玩家邀請好友加入遊戲或共同遊玩,另有4款遊戲(#1、#3至#5)具備公會或類似的社團系統,讓玩家組成不同社群共同達成遊戲目標。 此外,6款模擬賭博遊戲都設有玩家排行榜,按照玩家於遊戲中的獲利金額、花費的金幣總數等作出排名,再於結算時就排名高低而給予相應獎勳;有2款遊戲(#1、#6)也可讓玩家於遊戲中贏得大獎時,將有關畫面分享至社交媒體帳戶。上述的排行榜和分享功能或會促使用戶之間攀比和競爭,當玩家不斷嘗試提升排名或贏得更多獎金時,過程中便無可避免地須要持續賭博,形成長期遊玩,甚至促成「課金」以追趕進度的行為。 優惠陷阱手法3:首次儲值優惠、限時優惠與多種付費服務模擬賭博遊戲的內購項目(in-app purchase)可為開發商帶來大份額的收入,因此遊戲中會有大量相關廣告和訊息,吸引玩家「課金」。是次調查顯示,所有模擬賭博遊戲均設首次儲值及限時優惠,而有關商品都以特價或性價比作為賣點,並於遊戲中不同地方和時機反覆顯示,誘使玩家踏出首次「課金」的重要關口。 除此以外,6款遊戲都包含各種付費服務,較常見的為付費通行證(paid-for battle pass)、周卡(week pass)或月卡(month pass),以及不同等級的VIP會籍等。 買獎陷阱手法4:付費抽獎與彩票模擬賭博遊戲亦可包含付費抽獎、戰利品箱(loot boxes)、刮刮卡、彩票等內購項目,玩家從中獲得的物品很大程度取決於個人運氣。調查的6款遊戲皆提供付費抽獎或戰利品箱,當中只有一半(#2至#4)的遊戲有列出各獎品的中獎機率,其餘的(#1、#5、#6)則未有列明有關資訊;3款遊戲(#2至#4)有售刮刮卡,其中獎機率亦於相關頁面展示;2款遊戲(#4、#6)亦有販售彩票。 家長該怎麼辦?這些模擬賭博遊戲的營運手法,無論是社交功能、排行榜還是各種優惠和付費抽獎機制,都在無形中促使玩家持續投入。尤其是青少年,他們易於受到這些誘因的影響,可能無法察覺其背後潛藏的心理風險。消費者應提高警覺,家長更應監控子女的遊戲行為,避免沉迷其中。
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