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2014/10/18 23:01:50瀏覽122|回應0|推薦4 | |
想當初高一因為妹妹的關係而讓自己從那時起就進入了"東方"這個既廣大又深沉的旋渦當中...。音樂的部分這次不講(莫名其妙扯到這個的原因只有常玩東方的玩家最清楚)。哇...這種射擊遊戲子彈多成這樣是哪招?為什麼不同角色的彈幕之道會有這麼高的異質性?看起來一定會被封殺的彈幕結果竟然有留一條出路給你?看起來很平和且如同某些自然環境一般美麗的彈幕就在自己沒時時注意的時候就已經毫無迴避機會可言了?明明速度上根本沒有很快...但是快速彈和慢速彈若能完美配合...往往在第二次迎擊就立刻收工了...?甚至還有之所以被擊中的理由不是因為被封殺或是閃避不及...而是太刺眼而失去注目焦點。 迷上了東方彈幕之後開始去接觸東方二創的彈幕腳本,那些彈幕無論在格局、彈幕軌跡上的創意、力量、速度方面都凌駕於ZUN氏(東方的作者;簡稱"(幻創)神主"),玩起來常常令人有非常過癮的滋味,甚至是"意象"也不輸神主。可是玩到後來卻發現越來越乏味...簡單來說就是不耐玩,經過觀察後發現癥結點還是出在「意象」方面。 意象... ...設計彈幕的意象可以是從「自己的認知」、「某種現實上過去發生的事件或是故事上的背景」、以及 「基於某種自己觀察或明白到的實際現象」所創造出來的意象。而我發現同人彈幕幾乎是以第一種居多;而本家的卻是以第二第三種最常見。
第二種的話在 邪星章 和 導命樹 可能有,但我沒玩過所以不能舉例。本家符卡像是「諏訪大戰~土著神話v.s.中央神話」、神祭「expended onbashira」、超人「飛翔役小角」、虛史「幻想鄉傳說」、「被厭惡者的哲學」...等等,如果沒有對設定所需有一定程度的認知是做不到的,不過這種類型我想不是最多的。 第三種反而很多,神秘「yamato yorus」、源符「厭川的翡翠」、眼光「十七條威光」、天呪「apollo 13」、時符「穿隧效應」、幻想「第一種永久機關」、漂溺「粼粼水底之心傷」...等等,這些彈幕常常都是那種我最喜歡的彈幕。
「沒有規則的世界裡彈幕毫無意義」(魔理沙,2009) 參考資料: Grimoire Of Marisa,2009,ZUN氏 (or 魔理沙?) 自己本人 |
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