日本的動畫產業,常常是與漫畫以及電腦遊戲產業,保持一種互相發明、彼此啟發的狀態。所以,我們時常把這三種產業合稱為ACG,意即動畫(Animation)、漫畫(Comic)以及遊戲(Game)。而在ACG所帶給我們的部分產品當中,科幻的主題往往扮演了一種相當吃重的角色。
科幻故事的內容通常是在描述,由於科技的發展,所帶給人類自身的衝擊及影響。有趣的是,關於這方面的主題似乎永遠不會匱乏,因為科技已經內化在我們的生產以及消費模式-即資本主義-裡頭了,所以,只要是不離群索居,沒有人可以逃離科技。
好比是,網際網路替我們的社會以及生活型態,帶來了許多不可磨滅的影響。例如,我們可能與一位好友已經很久沒有真正碰面了,但是,我們每天卻能利用MSN或者即時通等軟體,藉由網際網路,互相談天訴心。也就是說,人與人之間彼此真正的社交活動、接觸交流減少了,卻由虛擬位元的交換所取代。
在日本的動畫當中,有關這方面的主題絕對不少(只是相較起來,比較不熱門罷了),明顯的,有部分是師承歐美的Cyber punk。其中有一部重量級的作品-攻殼機動隊(Ghost In the Shell)。
攻殼機動隊是作者士郎正宗,在89到90年,以三個月一次的方式,刊登在青年雜誌(Yang Magzine)的海盜版為基礎,所創作出來的作品。在這部作品當中,作者處理了網際網路以及Cyborg等等時髦的議題。
所謂的Cyborg(人機介面)是指硬體植入的技術,以提高人類壽命的延續,或者增強某種物理方面的能力。總而言之,就是技術已經內化於人體。cyborg的另一個意義,乃是指經過基因改良(gene modified)的物種,不過,令人訝異的是,Cyber punk比較少深入處理這個面向。另外,值得注意的是,cyborg不一定指涉人類,也就是說,我家的阿貓阿狗,在植入辨識晶片之後,也可以稱得上算是cyborg了。
而攻殼機動隊最令人感到震撼的地方,就在於它運用了cyborg的混雜性對界線進行了顛覆。顛覆我們原有的、壁壘分明的,對於生物以及無生物之間的楚河漢界,進而逼使我們思考人類重新定義的迫切性。隨著故事劇情的進行,主角素子質疑自我是否為人類。「也許我自己已經死了,現在的我只是義體及電腦所構成的模擬人格。」在這種氛圍中,原本陳舊的笛卡爾式-心物二元-的論述,不再適用。心靈、靈魂等「神聖概念」再也找不到適合安插自己的位置。
至於,在攻殼機動隊及其後續作品之中,也陸陸續續的探討了網際網路等等科技的議題。正如電視版的副標題「Stand Alone Complex」所揭示的。在攻殼的世界中,因為社會急速網路結構化,而產生一種被世人稱為「Stand Alone Complex」的社會現象。 該詞語義包含著「對於無法跟網路聯繫(Stand Alone),而產生的劣等感(Complex)」以及「從網路上脫離的人們(Stand Alone)所形成的複合體(Complex)」這兩種意思。在社會高度科技化的同時,描述所發生的種種社會現象,這就是攻殼機動隊的主題。
由於cyborg,人們對自己疏離。由於網際網路,人們與人們之間也產生了疏離。
Cyborg加上網際網路,就彷彿一加一可以大於二似的。科技改變了我們以往的認知。Cyborg消解人與人之間的差異,而網際網路正提供了心靈彼此連結的鍵結。在科技物化人類的環境當中,我們要如何保持個體的獨立性?這是攻殼機動隊帶給我們的課題。