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論儒家文化之中「知其不可為為之」于日本ACG文化中的影響
2014/05/13 01:09:22瀏覽221|回應0|推薦0

論儒家文化之中「知其不可為為之」于日本ACG文化中的影響

 

 


注意!

本文僅限電子檔格式,嚴禁任何非數位化格式轉製!

 


 

 


一、序章

 

為什麼要寫這篇論文?或者說,為什麼要定這樣的題目?

其實原因無它,無非就是想要真正的「寫」一篇文章,而非東湊西拼的「抄」而已。中國歷代的學問,說好聽一點叫做「內聖外王」,說難聽一點叫做逃避現實。自漢代以降,幾乎所有的學問被奉為核心的內容,都是屬於人文哲學類的學問,實際用於國家治理的學問少之又少。歷代學者孜孜不倦不斷研讀和研究的,也都難脫此範疇。

四庫全書有「經史子集」四部,就足見中國文人對知識的看待,根本就無需其它證明。

然,不才在下生於臺灣,雖語自中國而來,亦無循中國文人傳統之理。島國自有島國的生存之道,臺灣自有臺灣的文化,我也自有我的價值。

前人先賢,埋首于人文哲學,論其學術精湛,我自歎不如;說其研究廣泛,亦讓人歎為觀止。基本上可以說,我等在此篇幅,在此時限內,能夠寫出來的論文,恐題目不脫先人之內,觀點不離前賢之中,即使耗盡精力,竭盡時間,不過是在早已被無數次論述之觀點上加上一筆可有可無之短論而已。

此種短論,下無助於學術發展,上亦不可助益於社會,前無拓展眼界之能,後無揚名立身之功,僅能將無數前人說到爛的東西再次重複一遍,實屬無聊,興致全無。

所以,時間有限篇幅不夠,前人寫到爛的東西不想寫,被說到爛的觀點不想用,那就只好另闢蹊徑,以現代文化為題,以我最擅長領域為綱,直接以現有之物就地研究。

 


二、何謂「ACG」以及何謂「知其不可而為之」之精神

 

ACG,按照字面解釋,就是「anime(動畫)」、「comics(漫畫)」和「games(遊戲)」三者的縮寫。不過,自西元2000年代之後,由於「輕小說」的興起並被大量改變成動畫、漫畫和遊戲,因此實際上,ACG還包含了輕小說一類。

需要特別注意的的是,ACG作品基本上只計算「商業化[]」作品,非商業化作品如果算進去的話會變得沒完沒了。

通常,ACG是專門指日本出產的產物,並不會包含其它國家或地區的產物。且這一名詞通常也只有在該領域內使用,故非日本ACG領域之人,並沒有多少機會聽說和使用該名詞。

另外,該名詞的同義或相近詞彙,還有「二次元」、「御宅物」、「宅」等詞彙。但是需要注意的是,「御宅」、「宅」這一詞彙,乃是日本之舶來品[],但是在臺灣的ACG領域以外的地方都被扭曲,醜化和誤用。諸如宅男女神或宅男很好騙之類的說法,和原本的語義根本就沒有半點關係。宅男一點都不會甩宅男女神,因為宅者只喜歡ACG,至於很好騙……除非你也是ACG領域之人,不然根本就無從誘惑,何來詐騙?

以學術領域的標準來說,以上這一點定義特別重要,故需要再三強調。至於臺灣的白癡媒體[]胡亂使用「御宅」一詞,導致非此一領域之人觀念混亂的狀況,也只能任其發展。反正你也不能對那些「你會對父母的死亡傷心嗎?」的媒體抱有什麼期望。

然後,是「知其不可而為之」的典故。

知其不可為而為之,出自《論語》十四之四十二,是他人對孔子(前551928日-前47939日)的評價,原文如下:

子路宿於石門。晨門曰:「奚自?」子路曰:「自孔氏。」曰:「是知其不可而為之者與?」[]

如果觀察孔子的整個人生,可以得出一個結論:如果孔子不是笨蛋,那他確實和這一評價相符。

姑且以《史記》的〈孔子世家〉來看,孔子周遊列國十三年,目的是為了勸說君王能夠實行自己的理想,也就是希望能夠以自己的那一套「最原始的儒家觀點」來治國。而結果不用說也知道,結果是徹底失敗了。

然而,在這十三年之中,孔子的失敗多到光看到史記裡面那麼多記錄,就已經讓人感到慘不忍睹了,更何況是孔子本人。孔子只要不是白癡,就一定看得出,自己的理論恐怕不會有君主願意實行,但是即便如此,他還是乖乖的周遊了十三年之久,直到把能夠嘗試的都嘗試完了,才回到家鄉去。

只要是個人,恐怕在最初的三年,就能夠認知到,除了君王十之八九不會接受自己的理念之外,光是在那種亂世四處亂跑本身就已經夠危險了。孔子能夠活著回到魯國,可以說算他命不該絕。

但是,即便知道希望渺茫,甚至還有可能半途送命,孔子還是毅然決然的嘗試下去,這種精神就是徹頭徹尾的「知其不可而為之」。為了心中的理想,就算知道前途渺茫,一樣會堅持到底,這種行為不但使孔子成為「至聖先師」,也無意間影響了後代所有的儒學子弟,造就了無數聖賢或災難。

這一精神至今依舊在東亞地區廣為流傳,雖然不再是必須遵從的主流價值觀,但是依舊在許多地方能夠看到痕跡。

 

 


三、「知其不可而為之」之精神在日本文化之中產生重大影響的原因

眾所皆知,日本文化在早期受到了中國文化的影響非常深遠。

語言影響深遠,服裝影響深遠,建築影響深遠,那就算是精神上有深遠的影響,也沒有什麼好奇怪的。

從日本的歷史來看,自從1184年鎌倉幕府成立之後,日本就進入了長達七百年的幕府時期。幕府時期,整個日本實質上的最高統治者,就是所謂的「征夷大將軍」。以大將軍為首掌握了日本所有政經軍命脈的「貴族階層」,則是武士。而這些武士們,則以分封建制的制度,一代一代的統治日本各地。整個幕府時期,就是以武士為基礎所建立的封建制度。

武士的傳統就是打仗,而在封建制度之下,統治者有義務在戰爭時期保護領民,因此武士階層每一代都不會荒廢武術。而封建制度的特色,就是在各地各自為政的情況下,臨近的諸侯之間經常會產生摩擦,進而爆發小規模的戰爭。

在這一背景之下,整個日本的貴族階層都非常好武,或者說不好也不行。因此,整個貴族階層的文化,都會圍繞在「武」的這一前提下展開。

前面說過,武士的傳統就是打仗,只要是武士,就隨時有可能需要上戰場廝殺。在戰場上,基本上是和死神在當鄰居,一步不慎,甚至有可能立即性的害死一堆人。因此,出於戰場上的需要,很多時候,可能需要不怕死的誘餌,可能需要決死的斷後,可能需要拼命的神風特攻。

為了戰局的需要,很多時候,都需要有人來執行高危險性高死亡率的任務。而對於執行任務的人來說,哪怕他明知此行凶多吉少,但是為了整個戰局,也只能冒險一搏。這種行為,雖然背後的「大義」有所不同,但是實際的作為卻也是標準的「知其不可而為之」。

在這一情況下,「知其不可而為之」的精神自然就成了武士的必備要素。而自明治維新之後,日本開始現代化。而和其它的國家一樣,日本的現代化也存在「貴族文化平民化」的現象,原本屬於武士的文化,也走入了平民百姓的生活之中,並且成為了日本文化的主流,而那個「知其不可而為之」的精神也不例外。

在歷經軍國主義的高峰之後,昭和後期的日本,雖然在文化上出現了大規模的轉變,但是仍舊沒有消除過去的所有文化。因此,在今日的日本文化裡面,武士文化依舊佔據了不小的成分,「知其不可而為之」的精神也依舊普遍存在。

 


四、「知其不可而為之」在ACG文化中的表現方式分析:聖屬性上身

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先聲明一下,別跟我要中文字幕,因為目前沒有官方授權的正體中文字幕,所有現存正體中文字幕皆為網友翻譯,貿然放上去恐怕有智慧財產權的爭議。

像這種明知是賭上生命也要完成目標的行為,基本上就是「知其不可而為之」。以上影片就是非常直接將「概念具象化」的範例——透過會犧牲自己的「絕唱」,來完成自己所認定「必須要做的事情」。

而在刻意強調且並沒有做出明確否定的這類橋段中,在近期的ACG作品,都會普遍營造出一種特殊的氣氛。

以文學的角度來說,這種氣氛是「讓人憧憬的」或是「高尚無瑕的」之類的東西。不過容我在此用俗一點的方式來形容,那就是「聖屬性上身」。

接下來,只要拿同一部作品同一個人物的不同片段進行比較,差異就會變得一目了然。

為了以防萬一,這裡先提醒一下:請開啟電腦的音效。

[]

這是一般狀態下立花響(虛構人物)的「聖詠」。

[]

而這一個則是拼上所剩不多的性命來救人時的聖詠。

先簡略說明一下,這兩段影片都是從本篇截取出來的官方特典。其中第二段截取的故事,為主角立花響因體內的聖遺物被多次啟動的關係,以至於聖遺物與立花響本人融合的程度越來越大,除了能夠帶來強大的力量外,也會和癌細胞一樣,危及本人的生命。而在劇情中,此刻的立花響已經被體內的聖遺物侵蝕到了極限,要是再次啟動,恐怕就難逃一死。但是在這種情況下,她為了救人,決定還是要拼上性命一試。

光是配樂(插入曲)的變化就可以看得出來,這是製作團隊刻意營造出來的氣氛。

以整個《戦姫絶唱シンフォギアG》來看,唯一一次被賦予聖屬性的「聖詠」,就僅僅出現在這裡而已。光是這樣就足以證明,在這部作品之中,這個橋段被賦予的特殊意義有多麼重大。

而這類不惜賭上自我也必須完成「大義」,在ACG界裡面,只要是「順利實行」的,或多或少都會被賦予一定程度的聖屬性。或者可以更直接的說,只要「知其不可而為之」的精神有被作品採用,那一定會讓其具體實行並給予突出的地位。

諸如類似現象,在許多有名的作品如《魔法少女小圓》、《刀劍神域》、《加速世界》、《新世紀福音戰士》、《Fate系列》、《叛逆的魯魯修》等許許多多的作品裡面,都可以看見。因此可以說,這種現象在ACG的領域裡面——至少在現在——是個常態。


五、該現象在ACG世界的發展

在開始談論本章節之前,需要先聲明:這裡大量涉及ACG——尤其是動畫的部分——的發展歷史,因此又臭又長在所難免,還請見諒。

要說這一「聖屬性」在ACG世界究竟從什麼時候開始的,老實說,實在有些難以考證。其原因非常簡單,因為日本ACG的萌芽時期許多的混亂而造成的。

首先,光是是否要將早期的「兒童向作品」給算進去,本身就已經大有爭議了。很多ACG領域外的人,對ACG世界的理解第一反應就是「幼稚」,那是因為他們所認知的ACG作品,實際上是很早期的兒童向作品。而是否要將這一塊作品歸入,本身就是一個沒有定論的問題。ACG領域內的人各有各的看法,然後至今又沒有人對此做過全面性的統計或分析,因此要將什麼東西算進ACG領域本身就是個問題。

其次,就是早期的作品——尤其是動畫——非常難獲得。在VCD問世之前,早期的動畫作品都是以錄影帶這類類比格式儲存的。這類類比格式的產品無法如同數位產品一樣無限複製還能夠散播到網路伺服器上,除非是因為非常有名而在日後推出數位格式的複刻版,不然時日久遠之後,就算還能夠找到作品本身,也很難弄到能夠讀取錄影帶的機器了。而早期的漫畫狀況比較好,畢竟紙本產品不需要機器轉讀,可是一樣有年代久遠後就難以尋找的問題。至於遊戲和輕小說,則因為起步時間晚,因此想都不用想也知道,「最早」的起源肯定不會是這兩者。

第三,是早期的作品,都是以兒童取向為主。這類作品在出現自我犧牲的場面時,往往都不會可以強調其屬性。是贊同或是駁斥,在作品呈現的觀點上並沒有後來的作品那麼明顯可以一眼判斷。因此,如果在此直接引用早期作品的例子,恐怕會有爭議。

以上這些問題,雖然說並非不能解決,但是在一沒時間二沒篇幅三沒前人可供參考四沒精力五沒足夠的日語能力六七八九十則通通都是沒錢的情況下,在現階段基本上只能使用放置Play

然而,這些現象,在九零年代中期,更準確的說,是1995年之後,就被全部扭轉了。

西元1995年是ACG歷史中非常重要的一年。

或者更準確的說,在1995年之前的幾年,由於在各界——當然包括ACG領域外——個種種事件逐一發生,最終導致了1995年的「進化」。

在西元1993年的時候,VCD誕生了。這種大容量(和當時的其它儲存媒介相比)的數位化產品,將影視作品從過去的類比世界帶入了現在的數位化世界。這一發明,讓在此之後的所有動畫產品,都改為以數位格式發售,這讓日後網路發達所造成的動畫資源「恒久流傳」做出了第一步的前期貢獻。

再來是作品本身。

基本上這裡要聚焦於動畫——除了代表性的問題外,受限於硬體,遊戲在這個時代還未發展成熟,漫畫又太過兩極分化(極為成熟的成年取向和極為年幼的兒童取向)以致不夠普及。

由於本文主要研究的是「普遍現象」,因此需要大眾市場的支援,萌發期或過於冷門的作品並不列入討論範圍。而這個時候的日本遊戲處於前者,而漫畫則屬於後者。

現在要特別說明的,在西元1995年之前,動畫這一類產物也屬於「冷門」或「萌發期」的類別。由於觀眾幾乎都是年級只有個位數的兒童,實在很難說是多熱門的東西(俗話說的「小孩子的玩意」),也算不上多成熟的作品。所以,即便在這個時候的日本,動畫已經從六零年代發展了差不多三十年了,但在ACG歷史上依然算是「前期」或是「第一期」。

可是和循序漸進的漫畫和遊戲不同的是,日本的動畫在西元1995的時候「爆炸」了。在一夕之間,整個日本動畫界,甚至是整個ACG界,都被「第二次衝擊」給炸到翻天,至今依舊無法平復。

那就是被戲稱為「騙錢補完計畫[10]」的《新世紀福音戰士》[11]誕生了。

首先,這一部作品,以當時的眼光來看,根本就是鶴立雞群。在一片「騙小孩」的作品之中,它是極少數非兒童取向,意境高度成熟,引人深思富有哲理的作品。雖然說這樣的動畫在以前不是沒有(宮崎駿(194115日-)就是一例),可是如此無視兒童的「觀看權」(相信我,絕對不要給15歲以下的人看),然後還能夠火紅到被稱為「騙錢補完計畫」的超級圈錢動畫,不論以當時還是現在的眼光來看,都可以說是異端中的異端。

這個對整個ACG世界做出如此重大影響的《新世紀福音戰士》,本身在「犧牲小我完成大我」這一問題上面,也給予了深刻的討論。不論是直接批評了這種不愛惜自己生命的行為,或是賦予這種行為「神性」,兩者皆可以在作品中很明顯的看見。

雖然該作品沒有明確的站在「贊同」或「反對」的任何一面——或者說腳踏兩條船的兩邊都有——但是如此「龐大」又讓人印象深刻的聖屬性上身,在此之前(實際上之後也是)是少見的。而如果再加上「撈錢量」的條件,那更是僅此一家別無分號。

就此之後,大概是受到了刺激(主要因素是錢而非作品本身),開始轉向高度商業化,鎖定兒童以外的族群,且開始追求不同程度不思想同方向的作品便在這之後逐漸誕生了。

出於商業化和觀眾族群的考量,動畫的製作水準可以說是一年比一年高,同時為了「口碑」,在不影響商業化的前提之下,各種能夠「塞」進去的人文思想體系,也被不同程度的「塞」了進去。而其中,主張為了某些大義而不惜賭上自己性命的思想,也就是標準的「知其不可而為之」,也很正常的被放入了這些作品中。

由於動畫的轉型,造成一個很顯而易見的現象——原本對於兒童而言過於沉重或是複雜以至於無法深刻討論或表明的問題,現在全部因收視族群的改變而解禁了。

諸如生死、價值觀、小我或大我、民主與獨裁、人類的未來、救世之道等哲學性的議題,皆以百花齊放的方式,在各式各樣的動畫之中逐漸佔據重要的角色。而受到了動畫的發展帶動,漫畫在逐漸追求商業化的同時,也選擇加入了這些議題的探討。而在此之後逐漸發展起來的遊戲和輕小說也走上了相同的道路。

在此之後,聖屬性上身已經成了三不五時就會看見的現象。但是,也不知道是出於哪些原因,像《新世紀福音戰士》如此深刻又重大的表現,卻鮮少出現。

這種現象一直持續到西元2011年的《魔法少女小圓》誕生之後,才在此出現。

論作品的知名度、熱門程度、震撼力和撈錢程度,此作都不會比《新世紀福音戰士》遜色多少,如果要說起此作造成的「心理創傷」,那更可以說是史無前例的巨大。[12]此作更是ACG界之中,極少數有本事登上學術殿堂的作品——當然,不是中文學界。

和《新世紀福音戰士》那種帶有質疑性的聖屬性不同,這次的《魔法少女小圓》完全沒有質疑的成分在裡面,而是徹頭徹尾純粹的「聖屬性」——小圓以自己的人格、存在、過去、現在和未來為代價,中斷了希望和絕望的無限迴圈連鎖,最終成為了自然神論[13]之中的神,也就是「理」。

這樣的「聖屬性上身」現象,已經是前無古人後面大概也不會有來著的至高無上了。不過從這類作品出現的頻率如此之低也可以看得出來,這一現象在整個ACG界雖然常見,但是如此「龐大」的卻很少。而截至今日為之,能夠將「聖屬性上身」發揮到如此境界的,卻也寥寥無幾。

截至今日,整個ACG世界普遍將「聖屬性」納入作品之中,可以看成是ACG發展史邁入「近代(1995年之後)」的成果之一。而從出現的頻率和使用的強度來判斷,可以確定這絕非曇花一現的現象,日後應該也會以某種程度繼續下去。

 

 


六、與其相反的價值觀在ACG界的對立現象

當然,與之相反表現,也就是很明顯主張「明知道危險又難以成功的事情不論是什麼大義都不值得拼上自己的一切去做」這一主張的作品,數量也不少。

從文化上來看,當一個價值觀被過分宣揚的時候,相反的反對價值就會爆發出來。從明治維新之後,為了大義(實際上是軍國主義)而不惜一切的價值觀就一直被宣揚,並且在第二次世界大戰的時候到了高峰。而二戰的戰敗,則讓這種價值被名正言順的打垮,因此與之相反的價值很自然的就會興起。

那就是「活下去」的價值。

雖然說,這一現象和這一價值都不是本文討論的方向,所以不會詳加列舉和說明。不過如果以單純的數量來看——雖然根本就沒有人做過詳細的統計——主張「活下去」的作品橋段絕對不會比「成仁」的橋段少,甚至是更多。

由此可見,這兩個站在對立面的價值觀,在ACG的領域之中,基本上是各占半壁江山,兩者並行於各種作品之中。甚至還有不少的作品,是將兩者都賦予了聖屬性給予肯定。

其實話說回來,以自己的生命為最優先這件事,基本上就是人之常情。于情于理于法都是正常不過的時候,可是中國長期以來的思想家——尤其是漢代以後——卻都將這個最正常的事情視而不見,竟然沒有任何主流的思想家針對這一最正常也不過的現象進行討論。

俗話說,死有種如泰山,有輕如鴻毛。即便是在ACG領域,被聖屬性化的自我犧牲,背後所背負的大義一定都包含了其他人的人生甚至人命。至於以自己的生命為優先的就更不用再說了。由此可見,雖然是站在兩個對立面,但是在ACG世界之中,生命永遠是非常非常重要的一環,就算是要視死如歸也要一命換一命才行。

也就是說,即便是處於對立的兩方面,但是ACG領域所認同的「大義」之一,絕對有「生命很重要」這一項。而必須滿足這一前提,才會有「知其不可」之後的「為之」或「不為」的區別。

 


七、結論:懸於一線的絕處與逢生

由前文可見,「生命的抉擇」基本上是ACG領域內經常被拿出來發揮的選項。在這一選項內,不論是「為了救人而犧牲自己」或者是「活下去才是最重要的事情」,都建立在對生命的尊重和積極面對生命的前提之上。

這種經常把生命拉到懸於一線境界的目的,是屬於文學創作之中一種常見的手法,也就是所謂的「患難見真情」。也就是說,故意利用這類真的危機到生命的手段,來體現對生命的價值觀,借此加強說服力。所以可以說,這是為了要強調某一觀點而特別設計的橋段。

而這類橋段最終所邁向的終局,就算是被稱為「愛的戰士」[14]實質上是「黑暗教父」[15]的虛淵玄(19721220日-),也無法脫離「潘朵拉的箱子」這一現象。用我的話來說,就是處於絕境之後才能夠絕處逢生。

向上追朔到孔子,若非孔子冒著生命危險,四處周遊列國,想盡辦法推行連自己都不知道能不能被接受的政策,恐怕也不會有之後的至聖先師。同樣的,在ACG領域內,絕境就是為了要產生新生。不論是處於那一種面向,都是以絕處逢生為原則來進行劇情的架構。

因此,我們可以得出一個結論,在ACG領域之中,「知其不可而為之」的精神普遍是被賦予積極面像的肯定,而且還是被認定是一種能夠帶來希望的精神。

 

 


附錄

參考作品

1. 孔子的弟子和再傳弟子們. 《論語》. 大周王朝 : 儒家, 戰國初期.

 

2. 《戦姫絶唱シンフォギア》BD. 2012.

原作:上松範康、金子彰史

監督:伊藤達文

系列構成、劇本:金子彰史

角色原案:吉井彈

角色設計:小池智史

總作畫監督:小池智史、藤本悟

怪物原案:okama

未來視覺效果:Thomas RomainStanislas BrunetYann Le Gall

動作導演:光田史亮

美術監督:西村隆

色彩設計:齋藤麻由

攝影監督:尾崎隆晴

編輯:定松剛

音響監督:本山哲

音樂:Elements Garden(上松範康、藤田淳平、藤間仁)

音樂製作人:上松範康

製作人:森井佑介、椿木康雄、西條真麻、島田篤、堀圭輔、小田ツヨシ

動畫製作企劃:Encourage Films(第313話)

動畫製作:Encourage Films(第12話)→SATELIGHT(第313話)

動畫製作協力:SATELIGHT(第12話)

製作:Project SYMPHOGEARKing RecordsAniplex、多玩國、Bushiroad、金羊社、Memory TechGood Smile Company

 

3. 《戦姫絶唱シンフォギア GBD. 2013.

原作:上松範康、金子彰史

監督:小野勝巳

系列構成、劇本:金子彰史

角色原案:吉井彈

角色設計、總作畫監督:藤本悟

總作畫監督:常盤健太郎

動作導演、Noise設計:光田史亮

主動畫師:式地幸喜

機械設計:大河廣行、川原智弘

道具設計:森岡賢一

未來視覺效果:Thomas RomainStanislas Brunet、ニエム・ヴィンセント

美術監督:西村隆

色彩設計:篠原愛子

CGI設計:佐佐木達朗

攝影監督:岩崎敦

2D監控:影山慈郎

編輯:定松剛

音響監督:本山哲

音樂:Elements GardenEvan Call、上松範康、藤田淳平、藤間仁)

音樂製作人:上松範康

製作人:森井佑介

執行製作人:三嶋章夫、太田豐紀、木谷高明、神藏龍太、中村達司、安藝貴範

動畫製作人:金子文雄、濱本悠光

動畫製作:SATELIGHT

製作:Project SYMPHOGEAR GKing Records、多玩國、Bushiroad 、金羊社、Memory TechGood Smile Company

 

4. 《魔法少女小圓》. 2011.

原作:Magica Quartet(新房昭之、虛淵玄、蒼樹梅、SHAFT

企劃:夏目公一朗(Aniplex)、孝壽尚志(芳文社)、峰岸卓生(博報堂DY Media Partners)、でじたろう(Nitro+)、太布尚弘(Movic)、久保田光俊(SHAFT)、竹田青滋(MBS

導演:新房昭之

系列導演:宮本幸裕

劇本統籌:虛淵玄(Nitro+

角色設計原案:蒼樹梅

角色設計:岸田隆宏

總作畫監督:谷口淳一郎、高橋美香

動作特技監督:阿部望、神谷智大

異空間設定:劇團狗咖哩

佈景設計:牧孝雄

美術監製:增山修

美術監督:稻葉邦彥、金子雄司、內藤健

美術設定:大原盛仁

色彩設計:日比野仁、瀧澤泉

視覺效果:酒井基

攝影監督:江藤慎一郎

剪接:松原理惠

音響監督:鶴岡陽太

音響效果:Movic

音響製作:樂音舍

音樂:梶浦由記(SME Records

音樂製作:Aniplex

製片人:岩上敦宏(Aniplex)、加藤昱夫(芳文社)、細川修(博報堂DY Media Partners)、土居由直(Nitro+)、金庭こず惠(Movic)、丸山博雄(每日放送)

動畫製片人:岩城忠雄

動畫製作:SHAFT

製作:Madoka PartnersAniplex、芳文社、博報堂DY Media PartnersNitro+MovicSHAFT)、每日放送

 

 

 

 

 

 

 


全文完



[] 本人的部落格是也。

[] 簡單的說,就是為了賺錢為第一目標而創作的作品。非職業、非商業目的的作品,即使有商業行為(如販賣同人志)亦不列入此列。

[] 原文有「マニア」「おたく」兩種用法,兩者皆有「對某方面事物特別著迷」的意思。單獨使用時就是ACG領域的「御宅族」的意思,如有特別說明類型如「軍事宅」或「鐵路宅」,則指的是對軍事或鐵路有特別愛好的人,自然不是ACG領域的範疇。一般在中文使用的時候會和「某某迷」並用。

[] 不論就個人觀感、學術標準或是社會認知來看,這個評價並無不妥。

[] 《論語》,卷十四之四十一

[] 《戦姫絶唱シンフォギア》BD版〈EPISODE 01「覚醒の鼓動」〉,由於資訊過多,出版資料等附於附錄。

[] 本片段為本人自行截取上傳Youtube之非公開影片,為避免造成智慧財產權之問題,內嵌碼請勿外流。以下影片皆同。

[] 戦姫絶唱シンフォギアGBD映射特典「変身バンク1 立花響」〉,由於資訊過多,出版資料等附於附錄。

[] 戦姫絶唱シンフォギアGBD映射特典「変身バンク2 立花響」〉。

[10] 截至西元2014年為止,同樣的劇情已經反復透過TV版、劇場版和新劇場版上映三次了,可是火熱程度偏偏一次比一次高,所以便有人拿作品中的「人類補完計畫」為名,惡搞出了「騙錢補完計畫」。

[11] 這裡和以下下所指的皆為最原始的版本。

[12] 此創傷來自那些被「魔法少女」一詞騙來的小孩們。事實證明,所有的家長都必須知道,虛淵玄的作品絕對不能讓小孩看到,新房昭之加虛淵玄的組合更是洪水猛獸。

[13] 一種針對牛頓時代所發展出來的信仰,此信仰不相信人格化的神,而認為神應該是無理性無感情無個體的超然存在,是宇宙萬物運行之理的創造者,對宇宙的一切影響都來自宇宙中的法則,並否定「奇跡」或「救世主」之類的現象。

[14] 虛淵玄自稱。

[15] 讀者們給虛淵玄的評價。簡單的說就是作品風格比黑洞還要黑。

( 創作文學賞析 )
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