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穿戴裝置 如何讓人機互動介面無縫連接,是技術關鍵
2013/12/11 22:12:29瀏覽286|回應0|推薦1
2012年6月Google發表智慧眼鏡迄今,智慧穿戴成為全球業界與消費者關切的議題,Apple、Microsoft、Samsung、SONY、Garmin、EPSON等大廠也先後投入各種智慧穿戴裝置應用,例如智慧手表、運動眼鏡、遊戲手環、健康手鐲、身分辨識指環、智慧跑鞋等。部分業者則仍在觀望。

據觀察,穿戴裝置早已進入市場,譬如大眾熟悉的音樂隨身聽與藍牙耳機,以及鎖定運動健身的運動手表或健康腕帶,但這些多半屬於隨身影音裝置與軟體服務、運動休閒、醫療器材、健康照護等,其擅長的是行動影音、運動健身、健康監測與管理等方面的服務。

而這波穿戴裝置市場熱潮,則是基於智慧手機日漸普及與功能多元的發展下,消費者對智慧手機依賴漸深,但隨身攜帶智慧手機也有不方便的時候,如運動、通勤、騎車、烹飪、上下車等時電話響起,無法立即接聽;而現今消費大眾多半會隨時查詢資訊與社交分享,要掏出手機觸控輸入。

因此,行動裝置大廠開始將手機常用功能包括接聽電話、收發簡訊、拍照分享、查閱email與社群訊息等設計在穿戴裝置上。也將簡單的健身訓練、健康監測、飲食管理等功能植入,迎合現代人關注健康的身心需求。

從2012年下半年起,Google、Apple、Microsoft、Samsung 等大廠的智慧穿戴專利大量冒出。整體而言,智慧眼鏡與智慧手表為主要競技場,兩種穿戴共通點是可連結手機,也可連結與筆電、平板、電視、遊戲機或專業器材等,可見大廠布局以發展穿戴裝置成為跨終端資料傳輸與互動媒介。

深入分析兩大穿戴較勁之處,主要在人機互動方式,主因穿戴裝置是為便於隨身行動,雙手不用時時刻刻觸控,使用者透過動口、動眼、動手、動腳等方式,自動判讀使用者整個狀態,進而主動回應使用者想看到圖像畫面、文字訊息、生理數據、地理位置或語音應答等。

目前歸納穿戴人機互動技術三大類:1.感測元件:主要為語音控制、眼球追蹤、手勢辨識、動作感測、環境感知 (如溫度、濕度與位置)、生理監測等。2.顯示技術:除常見LCD、OLED、AMOLED、LED與ePaper用在穿戴產品外,目前以微型顯示、軟性顯示、透明面板等最受矚目。


3.內容運算:如擴增實境、虛擬實境、立體投影、環境感知分析、生理分析等。

智慧穿戴應用範圍十分廣泛,除具備手機常用功能與健身運動管理,也可應用在各種穿戴影音軟硬體、虛擬遊戲、個人劇院、醫療輔助、專業維修、地圖導航等。

但智慧穿戴成功關鍵在於「使用者想不想穿戴」、「能不能穿戴得住」、「穿戴頻率與長短」。包括軟硬體開發者、設計師、行銷服務等,都必須回到使用者身上去尋找答案。譬如從使用者已習慣穿戴物品的頻率與身體部位觀察。

IEK研究,現在使用者長時間穿戴在身上的物品依序為驗光眼鏡、手表、戒指;經常穿戴的物品依序為太陽眼鏡、音樂耳機,同時也反映出使用者習慣穿戴的部位為眼部、手部、頭部。

IEK指出,業者若想進行智慧穿戴布局,應將所有對智慧穿戴的想像都先回到最初,也就是使用者身上。從使用經驗需求的角度分析,穿戴裝置較智慧手機更貼近人類身心與生活習慣,誰能洞察使用者需求,以使用者為中心,設計出智慧穿戴裝置之硬體外觀、互動介面、內容服務等才是王道


資料來源:2013/12/8   經濟日報 陳右怡

(作者是工研院IEK科技應用與服務研究部研究員)


本心堂附記


十數年前在就讀研究所時,實驗室設備中已有穿戴式裝置,

當時的感測器與設備較今日相比相當笨重,互動的方式有限(頭、手),動作回饋並不smooth。

現在的感測器精準度已不可同日而語;而收集感測後所回傳的訊號儲存在雲端上的加值應用或服務,後續是服務與系統商最覬覦的一塊商機。

目前所探討的商機除了提供滿足個人的需求外,網路虛擬社群如何透過穿戴式裝置增加彼此互動過程的真實感與樂趣似乎也是一塊可著墨的商機。

再者電信業者在通話費收入不斷縮減的同時,或許也可思考下一波如何透過穿戴式裝置將各種各類的穿戴式裝置服務整合進來;再創造下一波的成長空間。

由於穿戴式裝置初期價格高昂,開始可透過短期租用的方式對利用裝置能帶來實際效益的特定行業工作者或公共場所進行推廣,先取得各種情境的使用經驗後,做為未來擴大推出商業服務的企劃雛型。

( 知識學習商業管理 )
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