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ABOUT GAME
2021/06/02 15:40:51瀏覽32|回應0|推薦2

電動最能激起孩童的注意 、佔據他們的心靈 .電玩具有某種魔力. 但電動玩具是能使孩童的生活正向? 還是會帶不可預料的害處呢 ? 小的時候,我無法去想這個問題,當時只在純樸的環境中成長著,眼裡只有單純的生活,有時玩玩棋類遊戲,帶生活樂趣 .  

後來還是看到了掌上型電動這種東西,眼睛為之一亮。而父母親多半會認為這種東西會帶來一些害處,所以並沒買給我們,更何況對於小康家庭來講,要買一台要價將近一千元的掌上型遊戲機,說實在也覺得價格太昂貴了 .內心裡面還是會著陳列在百貨公司櫃子裡的那些小型遊戲機 . 魂牽夢繫著大金剛、小金剛、大力水手、過橋這一類的掌上型遊戲機 .

雖然心裡常想但尚未有氣可以玩到 . 倒是後來鄰居有人搶先買了掌上型小精靈,並拿出來現 , 我才有機會捧在手心來試玩看看 . 一玩覺得相當上手,非常好玩 . 身旁玩伴也都搶著玩 ..真是愛不釋手 .  

電玩產業的躍進,相當快速,一方面是因市場大為看好,整個趨勢、大環境還不錯,逐漸加速了電玩產業的成長與勃興 ,從日本、歐美鋪天蓋地而來,一日一日累積發展,漸漸著,拉出了長紅業績,為日本任天堂等公司帶來了豐厚的利潤ˋ,也誕生了不少玩津津樂道又記憶深刻的遊戲 ,遊戲市場從此成了許多遊戲公司兵家必爭之地 .


當馬力歐大紅大紫之時, 電腦遊戲其實也早已蓄勢待發,準備掠食大片市場 。 最早我們開始玩的是超級運動員( LODE RUNNER )  ,這是款動作兼智育的遊戲 ,由於容易上手關卡也很多,成為一款超經典遊戲,  夯啊 !電玩遊戲從日系、美系開展出一片藍海 ,深深影響了科技面、生活面和娛樂面,三者合一,逐漸啟動了一個改變的時代,,這個改變相當鉅大,甚至到後來可以說是顛覆了時代 .  這種顛覆看似順理成章、理所當然,其實已將整個創意火種播在人類的整體生活歷史了,不管是過去、現在,還是未來,不管是,APPLE賈伯斯 、微軟比爾蓋茲、SONY盛田昭夫,還是今日臉書的祖克伯 ,這些人的成功都跟 電腦、遊戲、創意連成一線,遍地開花 ,帶動著時代整體的進步 ,以及不可估量的經濟能量 .

時至今日電玩的創意、網路科技的發展,已與所有人密不可分,人人仰賴網路的程度,不亞於仰賴各種能源,因為網路早已上身  , 一切商機源自於此,有一部分是藍海,有一部分會成為紅海,創業家無時無刻不緊抓住各個業的本質思考 ,把握著各個面相成功 ,工業4.0 ,VR 預期也將創造出一個顛覆你我生活以及想像的未來 .
( 創作另類創作 )
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