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| 2011/06/26 01:59:26瀏覽306|回應0|推薦0 | |
轉載自:http://animapp.blogspot.com/2011/06/19-common-cg-animation-pitfalls-causes.html 原文:http://www.zayatz.com/text/Common%20Pitfalls.htm 作者:Jeremy Cantor -動畫總監-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日 【W⁺】AnimApp 未來希望能持續增加更多的動畫學習文章,像是這篇的中文來源 Victor Luo 一樣分享許多對於學習動畫有幫助的資源,未來還希望能得到更多有心人一起來參與翻譯與分享,大家一起學!(如有任何建議請不吝提出,感謝!)
【解決辦法】對電腦作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。 請記住電腦不是魔術裝置。 它不能思考。 它只會運行程序。 它不能作任何人不能做的事情;它只是做得更快而已。 它只是一個工具。 一支非常複雜的鉛筆。 假使使用者已經學會了怎樣講電腦的語言,那麼他就是這工具的主人了,沒有別的路。
【解決辦法】了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。 學習並應用動畫基本原理。 適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。
【解決辦法】別相信電腦能作出正確形狀的f-Curves。 學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。
【解決辦法】你設置關鍵幀以後,別讓f-Curves保持它默認的形狀,你的曲線的彎曲形態將轉換為力對你的動畫物體的作用。 例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現在它是個恆定的力,而是體現在物體下落時導致加速)。 理解不同重量的角色作運動時的不同。 重的角色或物體在作起動、停止或倒退運動時比輕的要耗費更多的能量。 想像一下讓一個保齡球運動起來和讓一個氣球運動起來的區別。 類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運動需要的力也是如此。
【解決辦法】要注意到整體的物理重心。 學習姿態和構圖的均衡。 用你自己作指導。 研究當你把重量從一隻腳轉移到另一隻時重心的變化。 當你走路時,當你跑步時,當你用手懸垂時。
【解決辦法】學習並掌握動畫的基本原理。 別讓你的所有關鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這麼做)。 局部工作但要通盤考慮。 永遠記住即使當你只關注一個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進行工作。
【解決辦法】同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運動後,記得添加key offset (錯開) 或者是其他可以使運動看起來自然的變化。
【解決辦法】你要一直記住是你控制電腦,而不是反過來。 別只是盲目的拷貝和循環運動。 每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。 添加一些使運動看起來自然的變化和不完美性(當然,除非重複的,機械的運動就是想要的效果) 09 在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球) 【解決辦法】用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。 在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規則。 如果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。 僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。 你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則) 10)當擠壓和拉伸時體積變化了 【解決辦法】理解並掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向。 11)手腕/腳踝作線性的運動(象“提線木偶”一樣) 【解決辦法】一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的預設結果就是弧線。 但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。 簡單的在A點設置起始幀然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的“提線木偶”效果。 要創建曲線運動,經常要插入中間幀。 假如線性的軌跡就是想要的結果,就著麼的也OK,只是要記住這樣的運動不是有骨骼的角色運動的正常趨向。 12)凍結了的靜止 【解決辦法】改用“運動靜止” ( Moving Hold ),即你的角色維持一個微小的運動 (微緩衝)。 能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是“靜止”了。 也許他會輕微的沿著先前的運動軌跡動一點兒。 又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。 有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的“8”字,好讓他有輕微的擺動。 13)角色運動的開始和停止正好和鏡頭轉切同時發生 【解決辦法】由攝像師創建的視覺總是看起來更加生動。 攝像師是人,就會犯人類的錯誤。 他總是等表演完了才停機,或者有時候居然先掐了。 拍過頭的情況也是有的。 所以在動畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。 添加一些真實世界中的“不完美”能幫助你讓你的場景看起來更真實可信。 14)無端的姿勢和運動 【解決辦法】記住,對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。 為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並且減低故事的可讀性。 問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什麼原因。 更多不總是更好的,反而往往“優雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。 著名的所寫KISS的意思是:“保持簡單,傻瓜!”。 15)物體互相穿幫 【解決辦法】小心點兒就是了。 16)太依賴於自動過程 【解決辦法】你應該作這個工作,而不是讓電腦來。 當然有的情況下自動化的過程會讓你很節省時間,但是非常重要的一點是,角色設定一定要允許你超越乃至完全關閉這種自動過程。 這樣,即便某個事件會自動發生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權。 17)不自然的面部表情 【解決辦法】製作足夠的面部目標shape。 不要單單動畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當的運動。 此外還要有相應的頭部運動,使用擠壓和拉伸。 18)攝像機動得太多了 【解決辦法】讓鏡頭的運動最小化。 研究電影並留意,鏡頭通常不動的那麼厲害。 有時大些,一略而過的添加運動是適當的。 然而,一定要確保你添加這樣誇張的鏡頭運動是為了有助於講述故事,而不是僅僅因為你能夠這樣作。 19)運動模糊設置得太高了 【解決辦法】記住,運動模糊是一種比所見的更加理性的效果。 在多數運動中,只有當你靜止某幀時才會看到運動模糊。 觀看正常播放的電影時你會注意到只有當運動非常快的時候你才會真正看到運動模糊。 如果你在常速運動中看到了運動模糊,那就是你調的太高了。 * 結束語: |
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| ( 知識學習|隨堂筆記 ) |











