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| 2007/09/07 00:44:51瀏覽1290|回應1|推薦0 | |
由「2007台日韓數位內容產業發展趨勢與展望國際論壇」, 1. 經濟部工業局長說台灣有軟硬體與環境優勢,目前數位學習從兩方面進行,一是偏遠地區的數位落差,二是華文市場的數位學習;但實際上臺灣有硬體優勢,但並沒有軟體優勢,我們IT產業是「硬體巨人,軟體侏儒」。偏遠地區的數位落差對數位學習產業國際發展幫助不大,因臺灣市場太小。 2. 經濟部工業局有『數位內容產業推動辦公室』,由財團法人資策會執行,定位角色是提供投融資協助,以及經營輔導服務;並在行政院文建會、新聞局以及開發基金之下,對數位內容及文化創意產業經營者,提供產業服務。但此種定位角色是不夠的,政府及資策會應協助業者走出去至國際市場,應把錢花在最適當的位子。更何況資策會從我國IT產業最上游策略訂定如行政院科技顧問小組、行政院國家資訊通信發展推動小組;至中游的規劃工作,如政府各部會中的資訊相關辦公室,如經濟部工業局『數位內容產業推動辦公室』為一例;甚至下游執行單位皆可看到資策會的身影。有人曾以資策會包山包海來形容,而且上中下游環環相扣。很多問題也由此而產生,政府花大錢,二百億元於「數位內容產業」,但缺乏更清楚指出目前問題所在及相對應的解決辦法,效果有待觀察是一例。資策會的領導階層及政府相關官員對此要負相當大的責任。當然也不能忘了資策會也是花大錢協助友邦縮減國際數位落差的重要推手,但請別忘了本業。 3. 舉辦國際論壇、數位內容廠商產品展示,數位內容產品研討會、邀請日、韓、台之業界代表,分享前瞻趨勢心得等報導內容,實在看不出如何增加國際合作商機。 有些業者的其他看法應可供政府參考為: 1. 政府期待二○一一年數位內容有六千億產值,數位內容產業的業者都無法理解這個數字是怎麼估計出來。他們認為,政府該做的事情,應該是「建構一個有養分的土壤」,讓各個環節的產業都能在這裡生根。 2. 數位產業鏈的整體健全發展,才是產業能夠發展的關鍵。包括原創、製作、周邊商品的開發、發行以及全球市場的建立。像韓國就十分成功地運用數位內容帶動整個文化產業以及觀光產業,但是台灣目前在整體產業面的鏈結卻付之闕如。 3. 數位內容產業仍在法規與人才方面仍需要政府的大力協助 4. 希望政府認真看待台灣的優勢地位,該把錢花在最適當的位子。 5. 台灣遊戲市場腹地太小,單是靠內需市場不足以支撐整個產業,不管是遊戲廠商或是軟體開發商,目前最需要政府的幫助是走出去的能力。 6. 政府應該集中資源,讓遊戲產業在國際揚眉吐氣的作品上 7. 光補助不夠 何妨借鏡韓國: 遊戲橘子發言人觀察,韓國政府做了三件事. ,讓韓國的遊戲產業跨足國際。這三件事事關: 電玩最核心的引擎技術、資訊人才納入國防役、推廣中心 相關新聞資料請參考 : 數位內容應挾國際合作以令市場 2007.09.06 http://cpro.com.tw/channel/news/content/?news_id=55312&cid=A0000 中國時報 2007.08.09 扶植電腦動畫數位遊戲產業 政府斥資 200 億 http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,12050901+112007080900059,00.html 中國時報 2007.08.09 動畫業:台灣缺乏整體產業鏈結 中國時報 2007.08.09 想賺「創意錢」 須把市場做大 中國時報 2007.08.09 光補助不夠 何妨借鏡韓國 http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,171703+112007080900062,00.html
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