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2017/08/06 07:50:41瀏覽30|回應0|推薦0

媒體評王者榮耀從遊戲變事件:誰的榮耀 誰的農藥 誰的榮耀,誰的農藥

《王者榮耀》制作團隊接受本報采訪:將推12歲以下21點後禁玩

大洋網-廣州日報 杜安娜、陳詩藍、段郴群、倪明、李波

《王者榮耀》從遊戲變為“事件”仍在發酵,該遊戲的制作人及其團隊也被推到瞭風頭浪尖。

從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面“圍攻”之勢。由一款遊戲,“牽一發而動全身”,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款遊戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA遊戲一樣。

就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康遊戲系統的“三板斧”的同時,王者榮耀制作人李旻也發佈瞭名為《為瞭愛,為瞭夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大傢的寬容和理解。

接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:“有一天中國的遊戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩傢,甚至全世界的玩傢,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。”

文/廣州日報全媒體記者杜安娜、陳台中商標註冊查詢詩藍

關於遊戲:

成功完全超出預期

廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?

王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出瞭我們的預期。

《王者榮耀》今天成為國民遊戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。

《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端遊的時候,做瞭四五年最後產品也沒有做到完全的發佈。但是公司給瞭這樣一個機會,我們可以繼續在移動平臺上專註做這樣一件事情。

廣州日報:單從遊戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款遊戲的原因是什麼?你們覺得大傢熱愛甚至沉迷這款遊戲的原因是什麼?

王者榮耀團隊:從遊戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決瞭過去手機遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重復和遊戲節奏太慢。

在《王者榮耀》裡,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩傢通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩傢不花錢也能在遊戲中得到樂趣。

其次,它的遊戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿瞭變量,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。

最後是遊戲節奏太慢的問題。以往的競技遊戲玩一局往往需要45分鐘到1個小時,而《王者榮耀》革新瞭遊戲的設計,玩一局僅需要15分鐘左右,極大地加快瞭遊戲的節奏,也適應瞭現代人碎片時間的特點。

關於批評:“我們應在批評中改進”

廣州日報:遊戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評遊戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑遊戲中多款人物臺詞和形象抄襲瞭其他遊戲。你們如何看待?

王者榮耀團隊:作為一個遊戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生瞭這樣的討論,我們會不斷完善改進。

廣州日報:公開信中說你們“現在的壓力,甚至比做瞭不好的遊戲,壓力更大。甚至想過,這款遊戲是否還能做下去”,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?

王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關註,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。

我們一直在思考未成年人健康遊戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。遊戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好遊戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

關於沉溺:

父母應幫孩子加強自我管理

廣州日報:對於沉溺於遊戲的孩子們,你們能否給出一點建議?除瞭孩子,也有成年人沉迷於遊戲,你認為成年玩傢應該如何對待這款遊戲?

王者榮耀團隊:我們希望未成年人要學會合理分配遊戲時間,能將主要精力放在正常學習與生活中。

從我們觀察來看,身邊與孩子關系融洽的父母,一般都多花時間陪伴孩子。他們不制止孩子做自己喜歡的事,但能夠幫助孩子建立對時間管理以及自我的管理。

雖然成年人有自己的判斷標準與自由支配時間的權利,我們不太好發表意見,但我們還是提倡合理的平衡娛樂與生活的關系。

廣州日報:請問團隊成員都是遊戲玩傢嗎?大傢是如何控制自己玩遊戲的時間?

王者榮耀團隊:團隊大部分成員都很熱愛遊戲。由於工作很忙的原因,我們一般都用飯前、飯後、會前等這些閑暇時間玩。

關於電競:

電子競技也是一種職業

廣州日報:你如何看待以電競謀生的職業玩傢?

王者榮耀團隊:電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國傢體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國傢體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。所以,有職業玩傢以電競謀生我們認為是很正常的就業現象。

廣州日報:在未來,你們覺得手遊的前景如何?在對待遊戲、電競上人們的哪些觀點應該革新?

王者榮耀團隊:手遊行業的發展可以用日新月異來形容,技術也在不斷革新,我們其實花瞭很多時間和精力在做我們自己的積累。

公眾對待遊戲和電競的認識,也在隨著時間不斷發生變化。我們能做的,是通過我們的努力讓人們更多地去瞭解遊戲,瞭解電競,讓公眾對遊戲行業、電競行業有更為深入全面的認識。

關於遊戲收入:

會第一時間在財報裡披露

廣州日報:《王者榮耀》賣皮膚日入兩億,六成玩傢是小學生等消息廣泛流傳,真實情況是怎樣的?你們認為應該如何去平衡企業盈利和作為大企業所肩負的社會責任?

王者榮耀團隊:出於業務如何申請商標台中保密要求,我們未披露過《王者榮耀》收入細節。目前外界有一些關於《王者榮耀》用戶比例和收入的傳聞,都是失實的。有關公司的數據,我們會第一時間在財報裡披露。

企業盈利和社會責任,本身是並不沖突的兩個概念。但在某些情況下,需要做出取舍。

公司高度重視未成年人健康上網問題。雖然目前國內還沒有移動遊戲防沉迷的明確規定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試。今年2月16日,騰訊上線瞭未成年人守護平臺,《王者榮耀》健康系統,今年6月6日發佈公告開始測試、7月4日上線。這些對未成年人健康上網的保護嘗試都是公司自發進行的,領先於行業。

廣州日報:在完善健康遊戲的環境上,你們覺得社會各個環節還需要付出怎樣的努力?

王者榮耀團隊:如果能夠做到政策監管,企業盡責,傢庭教育責任落實,再加上社會各界共同推動,相信在未成年人健康遊戲問題上,將會有一個有效的問題解決方案。

關於防沉迷系統:

正在持續完善

廣州日報:盡管《王者榮耀》推出的防沉迷系統已經走在瞭監管的前頭,十分嚴厲,但仍有很多人批評未成年人能輕易繞過防沉迷系統,比如孩子盜用父母身份證,父母不知道如何使用成長守護平臺等問題,你如何看待這類指責?你們會不會推出更加嚴厲的措施,比如人臉識別?

王者榮耀團隊:目前《王者榮耀》健康系統7月4日剛上線,在這個系統上,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時措施,12周歲以上的未成年用戶則適當放寬至2個小時。

我們正在進行持續完善,未來會推出12歲以下玩傢21點後禁玩,未成年人消費限額,成長守護平臺綁定硬件等功能。我們也將買賣賬號等黑色產業信息納入屏蔽詞庫,加大遊戲內巡查與處理等工作。

我們也正在考慮人臉識別系統,但這涉及個人隱私,也存在一些法律上的爭議和難處。

記者體驗:微信號登錄隨便玩

“心流圖”套路深 讓你欲罷而不能

文/廣州日報全媒體記者 段郴群、倪明、李波

《王者》的傳說:或照搬《LOL》心流圖

而對於《王者榮耀》的火爆,記者在采訪中瞭解到,偶然性很大。據業內人士透露,2015年,《英雄聯盟》(即《LOL》)開發商Riot Games被騰訊收購,成為騰訊的全資子公司。據悉,《LOL》這款端遊經常吸引數百萬人同時在線,其每年的應用內購收入約為10億美元。在收購後,騰訊成立瞭幾個項目組,對照《LOL》進行手遊研發。“當時有兩個手遊項目組,一個就是現在的《王者榮耀》,一個是《全民超神》,這兩個手遊項目都是按照《LOL》的內容來研發的,其中《全民超神》項目加入瞭騰訊公司研發人員許多新元素,贏得瞭公司層面的認可,一度要成為騰訊公司主推的手遊,而《王者榮耀》則是幾乎照搬《LOL》的‘心流圖’,結果《王者榮耀》一度遭遇打入冷宮的命運,但最後確實是《王者榮耀》勝出”,有不願透露姓名的業內資深人士向記者透露,“《王者榮耀》的成功,正是因為照搬瞭《LOL》的‘心流圖’,而《LOL》已經被證明是一款非常成功的端遊”。

沉迷揭秘:多重因素致小學生愛玩

據瞭解,《王者榮耀》的推出,並非針對學生,但小學生最後熱衷玩這款遊戲,業內分析認為,並非小學生真的喜歡玩,而是有眾多因素的促成。有分析認為,小學生空閑時間能接觸的有吸引力的東西不多,在沒有其他台灣商標註冊查詢更好的事情分散小學生的精力的背景下,一款遊戲乘機占據瞭孩子的空閑時間;其次,目前智能手機成為生活的一部分,小學生接觸手機的機會比接觸電腦的機會更多,而《王者榮耀》恰恰是一款手遊,同時,相比端遊需要玩一兩年或更長時間才能獲得升級,小學生並沒有長時間玩遊戲的機會,而《王者榮耀》正好是一款碎片化的遊戲,小學生可以隨時玩。此外,現在移動支付非常方便,這也使得小學生很容易開通支付通道。最後,業內人士認為,《王者榮耀》是一個競爭類的遊戲,需要多人一起玩,這也是滿足瞭小學生喜歡紮堆玩耍的天性,同時,競技類遊戲也可以滿足小孩攀比的心理,“正是多種因素的集中影響,促使眾多小學生熱衷玩《王者榮耀》”。

什麼是“心流圖”?

“遊戲在開始設計的時候,都要畫一個‘心流圖’,這個‘心流圖’設計就是讓玩傢的樂趣和滿足感在遊戲中不斷得到滿足,用‘心流’來養成玩傢的習慣,讓玩傢長時間留在遊戲裡面”。昨日,在遊戲行業從業近20年的資深人員陳永在接受廣州日報全媒體記者采訪時候這樣表示。

“心流”機制:讓玩傢不斷受刺激

據瞭解,“心流”是人完全專註於一個活動中,並感到高度的樂趣和滿足感。而遊戲產生黏性的核心原因之一,就是玩傢玩遊戲時,有足夠長時間的“心流”狀態,也就是在遊戲中,玩傢能不斷獲得高度的樂趣和滿足感。陳永表示,任何一款遊戲在設計之初,都要畫“心流圖”,就是用來預計玩傢第一次進入遊戲之後,包括遊戲的美術效果,動作效果能否吸引用戶繼續留在遊戲中。比如在競技類遊戲中,玩傢操控的角色由出血泉到死亡,再到復活,幾乎所有內容都是按照玩傢的“心流圖”來設計,滿足玩傢的樂趣、挑戰,而且隨著玩傢在遊戲中角色的推移,如何讓玩傢待在遊戲中的時間變長,“心流”設計就要逐步研究玩傢的興趣曲線圖,不斷刺激玩傢,來留住玩傢。同時,在遊戲的測試階段,設計人員要玩上百遍,不斷進行細節調整,在分析用戶流失數據和原因的時候,“心流圖”要設計如何讓玩傢保持亢奮狀態,也就是不斷通過“心流”設計來養成玩傢繼續玩遊戲的習慣。

“心流”高手:原來做私服的人

“而在一些卡牌類遊戲中,為瞭留住玩傢,‘心流圖’設計同樣要用上心理學,讓一些玩傢能獲得超過預期的回報,這就要研究賭博心理,研究玩傢的刺激性心理,研究玩傢的攀比心理,因為這突如其來的好運會讓玩傢獲得極大的滿足感,從而繼續玩遊戲”,廣州一位遊戲策劃人員劉濤告訴廣州日報全媒體記者。劉濤透露,目前“心流圖”設計人員主要是一些對遊戲非常敏感,對市場預測有天賦的從業人員,這些人並非畢業於名校,也不是軟件設計專業的,大多數是一些產品經理,或者在小的遊戲公司裡面,“心流圖”設計人員都是主程人員。他們共同的特點,就是非常關註玩傢在遊戲中的體驗,而且更多的是做遊戲市場數據分析的人。“原來做私服的人,現在有不少成為瞭‘心流圖’設計人員,因為當初做私服的時候,他們要與官服競爭,必須要把遊戲改造得比官服更有趣味性,更有刺激性,因此這些做私服的很適合做‘心流圖’設計。”陳永告訴記者。

記者測試:

用微信號登錄,沒問題!

記者近日再次測試瞭《王者榮耀》“健康系統”的限玩功能。記者用一位出生於2010年的未成年人身份證號進行認證。在“健康系統”個人信息填寫中,僅需必填真實姓名和身份證號兩項,選填有效手機號。提交註冊後,系統提示綁定確認:“您提交的信息後續將會和有關部門進行驗證,請務必保證準確。”在確認綁定該未成年人身份證號後,記者於20時14分開始遊戲,22時24分系統跳出“請合理控制遊戲時間”的提示。關閉提示後,該號仍可繼續玩,直到22時46分“健康系統”提示:“您今日的遊戲時間已經很長瞭,根據健康系統規則,您在一段時間內無法登錄遊戲。”不過,次日記者再用該號試玩,1小時後系統的確進行瞭限制。

記者註冊瞭一個新的微信號,並通過此號登錄遊戲。經過同樣的步驟後,進入遊戲,系統並未強制要求進行實名驗證。在連續玩完多局遊戲後,系統彈出提示:“您連續玩遊戲的時長已達到2小時,請合理控制遊戲時間,享受健康生活。”而當點擊已知提示的“確定”鍵後,該號又重新進入瞭遊戲界面,並可繼續開局。而現在不少小孩都有微信號。

對此,騰訊遊戲回復稱,《王者榮耀》作為一款騰訊平臺上的遊戲,其實名系統是與騰訊其他遊戲共用的。王者榮耀的實名庫來自騰訊平臺上的微信、QQ、支付等認證信息,若在這些渠道已經完成實名註冊,比如通過手機號或者銀行卡完成瞭賬號綁定,則在登錄《王者榮耀》遊戲時將不會重復進行實名註冊的流程。

記者以遊客身份玩瞭1個小時之後,“健康系統”提示,將在一段時間內無法登錄遊戲,下次可登錄時間為次日5時。而1個小時的遊戲時長正是防沉迷系統所規定的12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩的時長。


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